Tyhjäpäästä tulikin kogal: Miten 13 vuoden aikaero muutti Megami Ibunroku Persona -videopelin lokalisaatioita
Palomäki, Kaisa-Mari (2020)
Palomäki, Kaisa-Mari
2020
Englannin kielen, kirjallisuuden ja kääntämisen tutkinto-ohjelma, humanististen tieteiden kandidaatin tutkinto - Degree Programme in English Language, Literature and Translation, Bachelor of Arts
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2020-04-15
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202004113187
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202004113187
Tiivistelmä
Tutkimus käsittelee japanilaisen ja japaninkielisen videopelin, Megami Ibunroku: Personan, kahta englanninkielistä lokalisaatiota. Ensimmäinen lokalisaatio, Revelations: Persona julkaistiin vuonna 1996 ja toinen lokalisaatio, Shin Megami Tensei: Persona, julkaistiin vuonna 2009. Tutkielmassa selvitettiin, miten näiden kahden lokalisaation julkaisuajankohdat vaikuttivat lokalisaatioprosessiin ja lopulta julkaistuihin versioihin pelistä. Tutkielmassa analysoidaan pelin henkilöhahmoja käyttäen aineistona sekä pelin vanhempaa että uudempaa lokalisaatioversiota ja molempien versioiden mukana jaettuja virallisia ohjekirjasia. Analyysin tukena tutkielmassa käytetään lokalisaatiotutkimusta.
Vuoden 1996 lokalisaatio on voimakkaasti amerikkalaistettu: pelistä on pyritty poistamaan kaikki japanilaiseen kulttuuriin viittaava ja pelin henkilöhahmoja on muokattu jopa ulkonäöltään amerikkalaisemmiksi. Vuoden 2009 lokalisaatio puolestaan on säilyttänyt sekä viittaukset japanilaiseen kulttuuriin että pelin henkilöhahmojen alkuperäisen ulkonäön. Yksi lokalisaatioitten erilaisuuden syistä on suurempi muutos populaarikulttuurissa: vuoden 1996 versiosta poistetut viittaukset ovat nykyään melko laajalti pelin kohdeyleisön tiedossa, koska pelaajat ovat tutustuneet näihin viittauksiin japanilaisen median, erityisesti animen, välityksellä.
Vuoden 2009 lokalisaatio olettaa pelaajan olevan ainakin tietoinen joistakin yleisistä japanilaisen kielen ja kulttuurin piirteistä sekä japanilaisessa populaarikulttuurissa usein esiintyvistä arkkityypeistä, kuten perinteistä naisellisuuden ihannetta vastaan kapinoivista kogaleista. Pelaajat ovat myös tietoisia siitä, miten saman arkkityypin kuvaus voi olla erilainen Yhdysvaltojen ja Japanin medioissa, kuten monella tavalla amerikkalaisesta vastikkeestaan eroava perijäarkkityyppi, eli vanhemmiltaan tai suvultaan suuren omaisuuden perivän henkilön arkkityyppi. Tämän oletuksen voi suurelta osin selittää animen leviäminen kansainväliselle yleisölle Internetin välityksellä 2000-luvun aikana.
Tutkielman loppupäätelmä on, että japanilaisen median kansainvälinen leviäminen on lisännyt videopelin kohderyhmän kulttuuritietoisuutta, mikä puolestaan on voimakkaasti muuttanut japanilaisten videopelien lokalisoimista 2010-luvulla.
Vuoden 1996 lokalisaatio on voimakkaasti amerikkalaistettu: pelistä on pyritty poistamaan kaikki japanilaiseen kulttuuriin viittaava ja pelin henkilöhahmoja on muokattu jopa ulkonäöltään amerikkalaisemmiksi. Vuoden 2009 lokalisaatio puolestaan on säilyttänyt sekä viittaukset japanilaiseen kulttuuriin että pelin henkilöhahmojen alkuperäisen ulkonäön. Yksi lokalisaatioitten erilaisuuden syistä on suurempi muutos populaarikulttuurissa: vuoden 1996 versiosta poistetut viittaukset ovat nykyään melko laajalti pelin kohdeyleisön tiedossa, koska pelaajat ovat tutustuneet näihin viittauksiin japanilaisen median, erityisesti animen, välityksellä.
Vuoden 2009 lokalisaatio olettaa pelaajan olevan ainakin tietoinen joistakin yleisistä japanilaisen kielen ja kulttuurin piirteistä sekä japanilaisessa populaarikulttuurissa usein esiintyvistä arkkityypeistä, kuten perinteistä naisellisuuden ihannetta vastaan kapinoivista kogaleista. Pelaajat ovat myös tietoisia siitä, miten saman arkkityypin kuvaus voi olla erilainen Yhdysvaltojen ja Japanin medioissa, kuten monella tavalla amerikkalaisesta vastikkeestaan eroava perijäarkkityyppi, eli vanhemmiltaan tai suvultaan suuren omaisuuden perivän henkilön arkkityyppi. Tämän oletuksen voi suurelta osin selittää animen leviäminen kansainväliselle yleisölle Internetin välityksellä 2000-luvun aikana.
Tutkielman loppupäätelmä on, että japanilaisen median kansainvälinen leviäminen on lisännyt videopelin kohderyhmän kulttuuritietoisuutta, mikä puolestaan on voimakkaasti muuttanut japanilaisten videopelien lokalisoimista 2010-luvulla.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [8452]