Digitaalinen pelaaminen osana ajankäyttöä ja koettua hyvinvointia : Tulkitseva fenomenologinen analyysi pelaamisen kokemuksille annetuista merkityksistä
Hakomäki, Milla (2020)
Hakomäki, Milla
2020
Yhteiskuntatutkimuksen maisteriohjelma, Pori - Master's Degree Programme in Social Sciences, Pori
Yhteiskuntatieteiden tiedekunta - Faculty of Social Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2020-04-24
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202004073137
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202004073137
Tiivistelmä
Digitaalinen pelaaminen on tullut Suomessa yhä suositummaksi vapaa-ajan aktiviteetiksi, johon käytetään huomattavasti aikaa. Vuoden 2018 Pelaajabarometrin mukaan aktiivisia pelaajia oli jopa 60,5% väestöstä. Tutkimuksellinen kiinnostuksen kohde digitaalista pelaamisesta kohtaan on kasvanut, mutta pelaamista käsittelevä ajankäytön ja hyvinvoinnin tutkimus on keskittynyt pääasiassa ongelmapelaamiseen. Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena on tutkia digitaalisen pelaamisen ajankäytöllisiä ja hyvinvoinnillisia kokemuksia, ja luoda näiden perusteella mahdollisimman kattava digitaalisen pelaamisen ajankäytön ja hyvinvoinnin merkitysverkosto.
Tutkielma sijoittuu digitaalisen pelaamisen, ajankäytön, vapaa-ajan ja hyvinvoinnin tutkimuskenttiin. Digitaalinen pelaaminen nähdään yhtenä aktiviteettina osana pelaajien ajankäyttöä ja hyvinvointia. Ajankäyttöä ja hyvinvointia tarkastellaan Raijaksen (2008) arjen hyvinvoinnin, Allardtin (1976) hyvinvoinnin ulottuvuuksien sekä Robinsonin ja Godbeyn (1977; 1997) ajankäytön teorian mukaisesti.
Tutkimuksen aineisto kerättiin teemahaastatteluin. Analyysimetodina toimi tulkitseva fenomenologinen analyysi (IPA), jonka kautta kokemuksista muodostettiin ajankäytön ja hyvinvoinnin merkitysverkostot. Teoreettisena viitekehyksenä toimi fenomenologis-hermeneuttinen teoria kokemuksista ja näiden tavoittamisesta.
Tulokset osoittavat, että digitaalinen pelaaminen koetaan mielekkäänä aktiviteettina. Pelaamista käytetään intentionaalisesti ajankäytön tukena: rytmittämään arkea, tuomaan sen velvollisuuksille vastapainoa ja kuluttamaan ylimääräistä aikaa. Pelaaminen koetaan hyvinvoinnille pääasiassa positiivisena aktiviteettina, joka parantaa mielialaa, pelaamiseen uppoutumisen kautta rentouttaa ja on osa henkilön sosiaalista elämää. Sen sijaan liiallinen uppoutuminen pelaamiseen vaikuttaa ajankäyttöön ja hyvinvointiin negatiivisesti, kun ajankulumisen unohtamisen myötä saatetaan laiminlyödä muita tarpeita.
Tutkielma sijoittuu digitaalisen pelaamisen, ajankäytön, vapaa-ajan ja hyvinvoinnin tutkimuskenttiin. Digitaalinen pelaaminen nähdään yhtenä aktiviteettina osana pelaajien ajankäyttöä ja hyvinvointia. Ajankäyttöä ja hyvinvointia tarkastellaan Raijaksen (2008) arjen hyvinvoinnin, Allardtin (1976) hyvinvoinnin ulottuvuuksien sekä Robinsonin ja Godbeyn (1977; 1997) ajankäytön teorian mukaisesti.
Tutkimuksen aineisto kerättiin teemahaastatteluin. Analyysimetodina toimi tulkitseva fenomenologinen analyysi (IPA), jonka kautta kokemuksista muodostettiin ajankäytön ja hyvinvoinnin merkitysverkostot. Teoreettisena viitekehyksenä toimi fenomenologis-hermeneuttinen teoria kokemuksista ja näiden tavoittamisesta.
Tulokset osoittavat, että digitaalinen pelaaminen koetaan mielekkäänä aktiviteettina. Pelaamista käytetään intentionaalisesti ajankäytön tukena: rytmittämään arkea, tuomaan sen velvollisuuksille vastapainoa ja kuluttamaan ylimääräistä aikaa. Pelaaminen koetaan hyvinvoinnille pääasiassa positiivisena aktiviteettina, joka parantaa mielialaa, pelaamiseen uppoutumisen kautta rentouttaa ja on osa henkilön sosiaalista elämää. Sen sijaan liiallinen uppoutuminen pelaamiseen vaikuttaa ajankäyttöön ja hyvinvointiin negatiivisesti, kun ajankulumisen unohtamisen myötä saatetaan laiminlyödä muita tarpeita.