Pelillistämisen mahdollisuudet nuorten osallistumismotivaation vahvistajana : Pelillistämissovellusten arviointikriteeristön luominen motivaatioteorioiden avulla
Jäynäs, Jussi (2019)
Jäynäs, Jussi
2019
Yhteiskuntatutkimuksen tutkinto-ohjelma
Yhteiskuntatieteiden tiedekunta - Faculty of Social Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2019-12-17
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-201912016465
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-201912016465
Tiivistelmä
Yleisissä keskusteluissa esiintyy toistuvasti huoli nuorten poliittisen osallistumisen vähentymisestä. Maailmanlaajuisten tutkimusten mukaan tämä trendi pitääkin paikkansa. Kuitenkin nuorten tavat osallistua poliittiseen päätöksentekoon ovat myös erilaiset heitä edeltäviin sukupolviin verrattuna. Erityisesti tämä eroavaisuus näkyy heidän tavassaan suosia nopeita ja välittömiä vaikuttamiskeinoja ja -kanavia. Näihin niin sanottuihin ulkoparlamentaarisiin vaikuttamiskeinoihin kuuluu muun muassa sosiaalisen median suosiminen myös poliittisessa osallistumisessa. Yleisesti ottaen nuoret ovatkin taitavia erilaisten digitaalisten ratkaisuiden käyttäjiä, ja nämä ratkaisut tuntuvat heistä luonnolliselta tavalta kommunikoida. Nuorten oletetussa osallistumattomuudessa poliittiseen päätöksentekoon ei ole siis kysymys välttämättä mielenkiinnottomuudesta politiikan harjoittamista kohtaan, vaan heidän näkökulmastaan epäluontevilta tuntuvat tavat harjoittaa sitä.
Nuoret ovat lisäksi aktiivisia erilaisten digitaalisten pelien käyttäjiä, josta osoituksena nuoret ja nuoret aikuiset ovat Suomessa suurimmat yksittäiset pelaajasegmentit. Ihmiset harrastavat pelaamista pääasiallisesti itseohjautuvasti jo pelkästään siitä saatavan nautinnon takia. Tätä niin kutsuttua sisäistä motivaatiota pidetään yleisesti suosiollisimpana motivaatiomuotona. Erityisesti tästä syystä pelillistämistä, joka sen yleisen määritelmän mukaan tarkoittaa pelillisten elementtien käyttämistä hyväksi ei pelillisessä ympäristössä, pidetään hyvin lupaavana keinona motivoida erityisesti nuoria. Pelillistämistä onkin alettu tutkia akateemisesti jatkuvasti kasvavissa määrin, mutta sen tutkimukselle ei ole kuitenkaan vielä muodostunut yleisesti hyväksyttyjä vakiintuneita käytäntöjä. Tässä tutkielmassa teoreettisena viitekehyksenä toimivat pelillistämisen tutkiminen informaatiosysteemisen ajattelun avulla sekä sen tarkempi psykologinen tarkastelu itsemääräämisteorian kautta. Mielenkiintoisena havaintona näiden kahden tarkastelunäkökulman avainkäsitteet ovat sisällöllisesti hyvin lähellä toisiaan, minkä takia tässä tutkielmassa testataan niiden pohjalta laaditun testitaulukon avulla yhden pelillistämisesimerkin onnistuneisuutta.
Taulukon käyttökelpoisuutta testattiin nuortenideat.fi -sivustolla, joka on demokraattiseen päätöksentekoon tähtäävä valtakunnallinen nuorten vaikuttamispalvelu. Vaikkakaan sivustoa ei ole rakennettu puhtaasti pelillistämissovellukseksi, se kuitenkin valikoitui testialustaksi kontekstiin sopivan teemansa ja pelillistämisen elementtejä sisältävän toteutuksensa takia. Tuloksellisesti testitaulukko osoittautui käyttökelpoiseksi tavaksi arvioida pelillistämissovelluksen onnistuneisuutta. Sen sisältämät käsitteet kattoivat yhdessä merkittävän osan sivuston kokonaisuudesta, jonka lisäksi erikseen tarkasteltuina käsitteet auttoivat hahmottamaan toimivuuden kannalta olennaisia osatekijöitä.
Sekä informaatiosysteeminen ajattelu että itsemääräämisteoria tuntuvat näin ollen antavan keinoja tutkia pelillistämistä ja sen onnistuneisuutta. Kuitenkin alalla tehdyt tutkimukset osoittavat myös, että pelillistämisessä käytettävissä keinoissa ja niiden ymmärtämisessä on vielä kehittymisen varaa. Esimerkiksi yleisempien, ulkoisen motivaation kategoriaan kuuluvien peleiltä lainattujen mekaniikkojen, kuten pistetaulukoiden ja saavutusten, ajattelematon soveltaminen saattaa jopa kääntyä itseään vastaan laskemalla käyttäjän sisäistä motivaatiota. Tästä syystä pelillistämissovellusten kannattaisikin laajentaa keinovalikoimaansa enemmän muun muassa narratiivisuuteen liittyviin pelimekaniikkoihin.
Nuoret ovat lisäksi aktiivisia erilaisten digitaalisten pelien käyttäjiä, josta osoituksena nuoret ja nuoret aikuiset ovat Suomessa suurimmat yksittäiset pelaajasegmentit. Ihmiset harrastavat pelaamista pääasiallisesti itseohjautuvasti jo pelkästään siitä saatavan nautinnon takia. Tätä niin kutsuttua sisäistä motivaatiota pidetään yleisesti suosiollisimpana motivaatiomuotona. Erityisesti tästä syystä pelillistämistä, joka sen yleisen määritelmän mukaan tarkoittaa pelillisten elementtien käyttämistä hyväksi ei pelillisessä ympäristössä, pidetään hyvin lupaavana keinona motivoida erityisesti nuoria. Pelillistämistä onkin alettu tutkia akateemisesti jatkuvasti kasvavissa määrin, mutta sen tutkimukselle ei ole kuitenkaan vielä muodostunut yleisesti hyväksyttyjä vakiintuneita käytäntöjä. Tässä tutkielmassa teoreettisena viitekehyksenä toimivat pelillistämisen tutkiminen informaatiosysteemisen ajattelun avulla sekä sen tarkempi psykologinen tarkastelu itsemääräämisteorian kautta. Mielenkiintoisena havaintona näiden kahden tarkastelunäkökulman avainkäsitteet ovat sisällöllisesti hyvin lähellä toisiaan, minkä takia tässä tutkielmassa testataan niiden pohjalta laaditun testitaulukon avulla yhden pelillistämisesimerkin onnistuneisuutta.
Taulukon käyttökelpoisuutta testattiin nuortenideat.fi -sivustolla, joka on demokraattiseen päätöksentekoon tähtäävä valtakunnallinen nuorten vaikuttamispalvelu. Vaikkakaan sivustoa ei ole rakennettu puhtaasti pelillistämissovellukseksi, se kuitenkin valikoitui testialustaksi kontekstiin sopivan teemansa ja pelillistämisen elementtejä sisältävän toteutuksensa takia. Tuloksellisesti testitaulukko osoittautui käyttökelpoiseksi tavaksi arvioida pelillistämissovelluksen onnistuneisuutta. Sen sisältämät käsitteet kattoivat yhdessä merkittävän osan sivuston kokonaisuudesta, jonka lisäksi erikseen tarkasteltuina käsitteet auttoivat hahmottamaan toimivuuden kannalta olennaisia osatekijöitä.
Sekä informaatiosysteeminen ajattelu että itsemääräämisteoria tuntuvat näin ollen antavan keinoja tutkia pelillistämistä ja sen onnistuneisuutta. Kuitenkin alalla tehdyt tutkimukset osoittavat myös, että pelillistämisessä käytettävissä keinoissa ja niiden ymmärtämisessä on vielä kehittymisen varaa. Esimerkiksi yleisempien, ulkoisen motivaation kategoriaan kuuluvien peleiltä lainattujen mekaniikkojen, kuten pistetaulukoiden ja saavutusten, ajattelematon soveltaminen saattaa jopa kääntyä itseään vastaan laskemalla käyttäjän sisäistä motivaatiota. Tästä syystä pelillistämissovellusten kannattaisikin laajentaa keinovalikoimaansa enemmän muun muassa narratiivisuuteen liittyviin pelimekaniikkoihin.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [8430]