Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • In English
Trepo
  • Suomeksi
  • In English
  • Kirjaudu
Näytä viite 
  •   Etusivu
  • Trepo
  • Opinnäytteet - ylempi korkeakoulututkinto
  • Näytä viite
  •   Etusivu
  • Trepo
  • Opinnäytteet - ylempi korkeakoulututkinto
  • Näytä viite
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Gamified vocabulary learning : Vocabulary.com in the Finnish upper secondary school context

Ketola, Johanna (2019)

 
Avaa tiedosto
1557931271.pdf (1.222Mt)
Lataukset: 



Ketola, Johanna
2019

Englannin kielen, kirjallisuuden ja kääntämisen tutkinto-ohjelma - DP in English Language, Literature and Translation
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2019-05-07
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-201905151696
Tiivistelmä
Tässä tutkimuksessa tarkastellaan suomalaisten lukio-opiskelijoiden käsityksiä digitaalisten oppimispelien hyödyntämisestä englannin sanaston opiskelussa ja erityisesti heidän ajatuksiaan ja asenteitaan täysin englanninkielistä pelillistä Vocabulary.com-ympäristöä kohtaan. Tutkimuksen tavoitteena oli myös selvittää, miten kyseinen oppimisympäristö ja digitaaliset pelit yleisesti vaikuttavat lukio-opiskelijoiden motivaatioon opetella uutta sanastoa. Lisäksi tutkimuksessa pohditaan Vocabulary.comin mahdollisia vaikutuksia oppimistuloksiin, verrataan Vocabulary.com-alustaa Quizletiin, joka on Suomessa selvästi tunnetumpi, ja kerrotaan opettajan kokemuksia Vocabulary.comin käyttämisestä osana muuta oppimisympäristöä. Pelipohjaiseen oppimiseen liittyviä tutkimuksia on viime aikoina julkaistu runsaasti, mutta Suomessa tämän tyyppisiä englannin sanastonopetukseen keskittyviä tutkimuksia ei oikeastaan ole tehty. Lisäksi tutkimuksen kohteena olevasta oppimisympäristöstä on aiemmin tehty vain yksi tutkimus, joka sijoittuu Yhdysvaltoihin. Siksi tämä opinnäytetyö tuottaa arvokasta uutta kielenopetukseen sovellettavaa tietoa ja haastaa lukijaa pohtimaan uudelleen tapoja, joilla englannin sanastoa voidaan parhaiten opettaa diginatiivien sukupolvelle.

Tutkimuksen kentällä tämä tutkimus sijoittuu pelipohjaisen oppimisen ja englannin opetuksen tutkimuksen aloille. Teoriapohjana ovat aiemmat tutkimukset, jotka käsittelevät (sanaston)oppimispelejä, pelillisyyden ja oppimisen yhteyttä, motivaatiota, flow-kokemuksia sekä englannin sanaston oppimista ja opetusta. Lisäksi teoreettisena viitekehyksenä toimii Technology Acceptance Model (TAM), jota käytetään arvioimaan sitä, miten opiskelijat vastaanottivat heille uuden digitaalisen oppimisympäristön.

Tutkimuksessa lukio-opiskelijat tutustuivat ilmaiseen Vocabulary.com-oppimisympäristöön, jonka muodostavat yksikielinen (englanti-englanti) sanakirja ja hieman vaativamman sanaston harjoitteluun tarkoitetut mutta melko yksinkertaiset pelit, yhden pakollisen lukiokurssin ajan (ENA2) osana kirjoittajan opetusharjoitteluun kuuluvaa opetuskokeilua. Tutkimuksessa käytetyt metodit olivat kyselyt ja havainnointi. Näin ollen tutkimuksessa hyödynnettiin sekä kvantitatiivisia että kvalitatiivisia menetelmiä, ja tulokset pohjautuvat sekä 1. ja 2. vuoden opiskelijoiden kyselyvastauksiin että opettajana toimineen kirjoittajan omiin havaintoihin kurssin aikana. Kyselyt koostuivat väittämistä, joihin vastattiin viisiportaisella Likert-asteikolla, sekä avoimista kysymyksistä, ja ensimmäisen vuoden opiskelijat, jotka testasivat Vocabulary.comia, vastasivat kahteen eri kyselyyn – toiseen kurssin alussa ja toiseen sen lopussa. Lisäksi ensimmäiseen kyselyyn, jossa kartoitettiin asenteita yleisemmällä tasolla, vastasi myös ryhmä toisen vuoden opiskelijoita, joten yhteensä tähän kyselyyn vastasi 50 lukio-opiskelijaa. Opettajan havaintojen apuna toimi Vocabulary.com-sivuston maksullinen opettajien käyttöön suunniteltu Educator Edition, jonka avulla oli mahdollista seurata reaaliaikaisesti, kuinka paljon opiskelijat pelasivat Vocabulary.comin pelejä ja keräsivät pisteitä, ja mitkä olivat heille oppikirjojen pohjalta tehdyissä sanalistoissa haastavia sanoja.

Tutkimuksen tulokset osoittavat, että oppimispelit ja digitaaliset pelit muutenkin koetaan yleisesti lukiolaisten keskuudessa hyödyllisiksi ja motivoiviksi, ja 2. vuoden lukio-opiskelijoiden keskuudessa yhteys oppimispelien ja motivaation välillä oli erityisen selvä. Kuitenkaan yksikielinen Vocabulary.com ei vaikuttanut opiskelijoiden motivaatioon yhtä suotuisasti kuin monet muut pelit, ja yhtenä syynä oli se, että se koettiin jokseenkin hankalaksi. Kolmasosa toiseen kyselyyn vastanneista 1. vuoden opiskelijoista piti kyseistä oppimisympäristöä kuitenkin hyödyllisenä, ja suurin osa sanoi, että sitä oli helppo käyttää sen yksikielisyydestä huolimatta. Pelejä pelasivat kurssin aikana erityisesti edistyneimmät opiskelijat, joten Vocabulary.com voi suomalaisessa lukiokontekstissa toimia hyvänä lisämateriaalina ainakin englannissa paremmin menestyville opiskelijoille. Aineistosta nousi myös esille selviä eroja tyttöjen ja poikien välillä. Tytöt ja pojat pitivät oppimispelejä yhtä hyödyllisinä, mutta muuten pojat pitivät pelaamisesta enemmän, ja niinpä myös Vocabulary.com (josta puuttuu tytöille usein tärkeämpi narratiivinen elementti) otettiin paremmin vastaan poikien keskuudessa.
Kokoelmat
  • Opinnäytteet - ylempi korkeakoulututkinto [40800]
Kalevantie 5
PL 617
33014 Tampereen yliopisto
oa[@]tuni.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste
 

 

Selaa kokoelmaa

TekijätNimekkeetTiedekunta (2019 -)Tiedekunta (- 2018)Tutkinto-ohjelmat ja opintosuunnatAvainsanatJulkaisuajatKokoelmat

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy
Kalevantie 5
PL 617
33014 Tampereen yliopisto
oa[@]tuni.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste