Merkitykset videopelien virtuaalihyödykkeiden kulutuksessa
Tuure, Oskari (2018)
Tuure, Oskari
2018
Kauppatieteiden tutkinto-ohjelma - Degree Programme in Business Studies
Johtamiskorkeakoulu - Faculty of Management
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2018-06-13
Julkaisun pysyvä osoite on
http://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201806282121
http://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201806282121
Tiivistelmä
Tutkimalla videopelien virtuaalisten hyödykkeiden merkityksiä niiden kuluttajille voidaan siirtyä käsittelemään niiden kulutuksen ymmärtämistä syvemmin kuin vain pelkkien taloudellisten elementtien tasolla. Virtuaalihyödykkeiden kulutuksen kautta pelaaja ilmaisee omaa identiteettiään ja rakentaa laajennettua digitaalista minuuttaan.
Tämän tutkimuksen tarkoituksena on kuvata ja analysoida, millaisia merkityksiä pelaajat liittävät videopelien virtuaalisten hyödykkeiden ostamiseen ja kuluttamiseen. Tutkimuksessa tarkastellaan, miten virtuaalihyödykkeiden kuluttamiseen liittyvät merkitykset ilmenevät kulutuksen eri vaiheissa ja miten pelaajien laajennettuun digitaaliseen minuuteen liittyvät tekijät näkyvät kulutuksessa. Videopelien virtuaalihyödykkeiden kulutukseen liittyviä merkityksiä tutkittiin teemahaastattelujen avulla. Teemahaastatteluissa yhdeksän haastateltavaa kertoi omista virtuaalihyödykkeiden kuluttamiseen liittyvistä kokemuksistaan ja näkemyksistään.
Tutkimuksen teoreettinen viitekehys koostuu kahdesta osasta. Ensimmäisessä tarkastellaan pelisuunnittelun keinoja ja motivaatiotekijöitä, jotka kannustavat virtuaalihyödykkeiden ostoon. Nämä tekijät yhdistetään asiakasarvoon liittyviin hyötyihin ja uhrauksiin sekä asiakasarvon kolmeen ulottuvuuteen. Teoreettisen viitekehyksen toisessa osassa käsitellään laajennetun digitaalisen minuuden ilmenemistä virtuaalisissa hyödykkeissä ja videopeleissä hyödykkeiden dematerialisaation ja pelaajan uudelleen ruumiillistumisen kautta.
Tutkimuksen tuloksina saavutettiin ymmärrystä kuluttajien virtuaalihyödykkeisiin liittämistä merkityksistä sekä laajennetun digitaalisen minuuden ilmenemisestä kulutuksessa. Merkitysten kannalta keskeisimpiä asiakasarvon ulottuvuuksia olivat emotionaalinen ja sosiaalinen ulottuvuus. Niihin liittyvät tekijät voidaan mieltää asiakasarvoon liittyviksi hyödyiksi. Keskeisin asiakasarvoon liittyvä uhraus puolestaan oli katumus. Laajennetun digitaalisen minuuden kannalta tärkeimpiä yksittäisiä tekijöitä olivat keräilyvietti, fantasioiden täyttyminen ja omistautuneisuuden näyttäminen.
Virtuaalihyödykkeiden kulutukseen liittyvät merkitykset olivat jaettavissa sen perusteella, missä kulutuksen vaiheessa ne ilmenevät: ennen sitä, sen aikana tai sen jälkeen. Laajennettuun digitaaliseen minuuteen liittyvät seikat sen sijaan olivat jaettavissa sisä- ja ulkolähtöisiin tekijöihin sen perusteella, tuliko kimmoke digitaalisen minuuden rakentamiselle ja hiomiselle pelaajan itsensä sisältä vai muilta pelaajilta. Dematerialisoituneiden hyödykkeiden erityispiirteiden vaikutus kulutukseen ja uudelleen ruumiillistuneen pelaajan kyky ilmaista identiteettiään eri tavoin avatar-hahmonsa kautta osoittivat virtuaalihyödykkeiden ja pelaajan laajennetun digitaalisen minuuden olevan toisiinsa kiedottuja.
Tämän tutkimuksen tarkoituksena on kuvata ja analysoida, millaisia merkityksiä pelaajat liittävät videopelien virtuaalisten hyödykkeiden ostamiseen ja kuluttamiseen. Tutkimuksessa tarkastellaan, miten virtuaalihyödykkeiden kuluttamiseen liittyvät merkitykset ilmenevät kulutuksen eri vaiheissa ja miten pelaajien laajennettuun digitaaliseen minuuteen liittyvät tekijät näkyvät kulutuksessa. Videopelien virtuaalihyödykkeiden kulutukseen liittyviä merkityksiä tutkittiin teemahaastattelujen avulla. Teemahaastatteluissa yhdeksän haastateltavaa kertoi omista virtuaalihyödykkeiden kuluttamiseen liittyvistä kokemuksistaan ja näkemyksistään.
Tutkimuksen teoreettinen viitekehys koostuu kahdesta osasta. Ensimmäisessä tarkastellaan pelisuunnittelun keinoja ja motivaatiotekijöitä, jotka kannustavat virtuaalihyödykkeiden ostoon. Nämä tekijät yhdistetään asiakasarvoon liittyviin hyötyihin ja uhrauksiin sekä asiakasarvon kolmeen ulottuvuuteen. Teoreettisen viitekehyksen toisessa osassa käsitellään laajennetun digitaalisen minuuden ilmenemistä virtuaalisissa hyödykkeissä ja videopeleissä hyödykkeiden dematerialisaation ja pelaajan uudelleen ruumiillistumisen kautta.
Tutkimuksen tuloksina saavutettiin ymmärrystä kuluttajien virtuaalihyödykkeisiin liittämistä merkityksistä sekä laajennetun digitaalisen minuuden ilmenemisestä kulutuksessa. Merkitysten kannalta keskeisimpiä asiakasarvon ulottuvuuksia olivat emotionaalinen ja sosiaalinen ulottuvuus. Niihin liittyvät tekijät voidaan mieltää asiakasarvoon liittyviksi hyödyiksi. Keskeisin asiakasarvoon liittyvä uhraus puolestaan oli katumus. Laajennetun digitaalisen minuuden kannalta tärkeimpiä yksittäisiä tekijöitä olivat keräilyvietti, fantasioiden täyttyminen ja omistautuneisuuden näyttäminen.
Virtuaalihyödykkeiden kulutukseen liittyvät merkitykset olivat jaettavissa sen perusteella, missä kulutuksen vaiheessa ne ilmenevät: ennen sitä, sen aikana tai sen jälkeen. Laajennettuun digitaaliseen minuuteen liittyvät seikat sen sijaan olivat jaettavissa sisä- ja ulkolähtöisiin tekijöihin sen perusteella, tuliko kimmoke digitaalisen minuuden rakentamiselle ja hiomiselle pelaajan itsensä sisältä vai muilta pelaajilta. Dematerialisoituneiden hyödykkeiden erityispiirteiden vaikutus kulutukseen ja uudelleen ruumiillistuneen pelaajan kyky ilmaista identiteettiään eri tavoin avatar-hahmonsa kautta osoittivat virtuaalihyödykkeiden ja pelaajan laajennetun digitaalisen minuuden olevan toisiinsa kiedottuja.