Game Design Praxiology
Kultima, Annakaisa (2018)
Kultima, Annakaisa
Tampere University Press
2018
Informaatiotutkimus ja interaktiivinen media - Information Studies and Interactive Media
Viestintätieteiden tiedekunta - Faculty of Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Väitöspäivä
2018-05-14
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0742-4
This dissertation is positioned on the multidiscipline of game studies. It presents the findings of a ten-year study of game developers and the contexts of their creative practices. As a multidisciplinary enquiry, this study draws from the theoretical and methodological traditions of creativity studies, management studies, computer science, and design research to supplement the young discipline of game studies. However, studying game developers is not a typical focus for the field of academic game research. The dissertation critically comments on the tradition of game studies for its ontological narrowness and the neglect of the relevance of the creator in the quest for understanding the phenomenon of games and play.
Altogether, this work draws from nineteen sub-studies to explore game development as experienced, highlighting issues that frame creation practices. The study is exploratory utilising multiple methods capturing the voices and realities of the creators. The overview of the study is ethnographically informed: the data collection covers an extensive period in games from 2006 to 2016, bridging the sub-studies with field work and digital ethnography at multiple industry events around the globe and social media platforms.
The findings are distilled into five claims: 1) Game design is timely and particular, 2) Game design is value pluralistic, 3) Game design process is opportunistic, 4) Game design process is a plethora of ideas, and 5) Game design practice is natured and nurtured by the surrounding ecosystem. These theses form the grounding of game design praxiology, which in this work is defined as a pursuit of studying games as created.
This dissertation takes several levels of game developers’ realities and experiences into consideration. Firstly, it addresses the changing environment and recent trends in the game industry painting a picture of a challenging field of action. Such an environment requires flexibility and adaptation from the creators making game development a constant learning process. One of the highlighted trends is the casual turn in games. This normalisation of digital play has had a wide impact on the ways games are created.
Secondly, this work explores the multitude of game design, and discusses how games can be many and always affected by the values and appreciations of their respective creators. The notion of game design value is utilised in communicating the pluralistic nature of game design. Game design cannot be reduced to a single value, even though making a single game can be dominated by one.
Thirdly, the dissertation addresses the iterative nature of game development. Iteration as a core concept within game development is elaborated in this work into a larger notion of opportunism in design work. Opportunistic attitudes are visible on multiple levels of game work, and embraced as well as amplified within game creation cultures. Game developers do not only need to react to the changes within the industry, but take the opportunities that might come about within the development processes.
A big part of the study is revolving around the notion of a game idea. The level of ideas is more accessible to the outsiders of the creation cultures, but often misunderstood. The creative process of making games is collaborative and social, requiring creative input from several professions. The game innovation processes are not solely based on single overarching game ideas, but rather on various idea acts. This forms the fourth focus point for the dissertation.
Lastly, the work highlights how the larger ecosystem impacts on the game development practices. For the past decade, the game industry has expanded into a wide ecosystem of diverse actors and professions. This varying network of actors, including non-commercial actors, has its own role in nurturing the developments of the field. As one example, the phenomenon of the game jams is highlighted exposing a widely spread movement of creative communities emphasising diversity, co-creativity, opportunism, and prototyping cultures impacting a whole generation of game developers. The work calls for further research within game design praxiology: as long as game making is not a part of the basic education in the same way as writing or drawing, games are in danger of remaining misunderstood as a wide and vibrant form of art and practise.
Tämä väitöskirja sijoittuu pelitutkimuksen monitieteiseen traditioon. Se laajentaa ontologisesti kapeaa pelitutkimuksen fokusta kattamaan myös pelintekemisen prosesseja ja taustavaikuttimia. Väitöskirja ammentaa kymmenvuotisesta tutkimusperiodista muun muassa luovuustutkimuksen, johtamistutkimuksen, tietojenkäsittelytieteiden ja suunnittelututkimuksen teoreettisia ja metodologisia perinteitä yhdistäen. Väitöskirjan tarkastelun kohteena ovat pelinkehittäjien luovat prosessit ja se konteksti, jossa pelit syntyvät.
Kaikkiaan työ koostuu yhdeksästätoista osatutkimuksesta, jotka kukin avaavat pelintekemistä eri näkökulmista. Tutkimus on eksploratiivinen ja hyödyntää useita metodeja korostaen tekijöiden näkökulmaa ja kokemuksia. Tutkimuksen ote on myös etnografinen: aineiston keräys kattaa mittavan aikajakson pelialan kehityksessä vuodesta 2006 vuoteen 2016 silloittaen osatutkimuksia Suomeen ja ulkomaille kohdistuneilla kenttäjaksoilla sekä digitaalisen etnografian keinoin.
Tulokset tiivistyvät viiteen väitteeseen: 1) pelisuunnittelu on aika- ja teossidonnaista, 2) pelisuunnittelu on moniarvoista, 3) pelisuunnittelun prosessit ovat opportunistisia, 4) pelisuunnitteluprosesseja määrittää ideoiden runsaus ja 5) pelisuunnittelun käytäntöjä ohjaa sitä ympäröivä ekosysteemi. Nämä teesit muodostavat perustan pelisuunnittelun praxiologialle, joka tässä työssä määritellään pyrkimykseksi tutkia pelejä tehtyinä.
Tämä väitöstyö ottaa huomioon pelintekijöiden työn reunaehtoja ja kokemuksia useilla tasoilla. Yhtäältä väitös käsittelee haasteelista pelintekijöiden toimintakenttää ja peliteollisuuden muuttuvaa ympäristöä. Jatkuvat muutokset vaativat tekijöiltä joustavuutta ja mukautumista, sekä tekevät pelinkehittämisestä jatkuvan oppimisprosessin. Yksi keskeisistä muutoksista tutkimuksen tarkastelujaksolla on pelialan ns. kasuaalikäänne (eng. casual turn). Tätä käännettä voidaan luonnehtia digitaalisen pelaamisen normalisoitumiseksi ja sillä on ollut laaja vaikutus siihen, miten pelejä luodaan.
Toiseksi väitöstyö kartoittaa pelien moninaisuutta ja käsittelee sitä, kuinka pelit taipuvat moneen tekijöidensä arvojen ja mieltymysten ohjaamina. Tutkimus hyödyntää suunnitteluarvon käsitettä rakentaessaan ymmärrystä pelisuunnittelun pluralistisesta luonteesta. Teoreettisessa mielessä pelisuunnittelua ei voida palauttaa yksiarvoisuuteen, vaikkakin yhtä pelintekemisen prosessia voi hallita jokin yksittäinen arvo tai arvomaailma.
Kolmanneksi väitöskirja käsittelee pelinkehityksen iteratiivista luonnetta. Iteraatio pelinkehityksen ydinkonseptina muotoutuu tässä väitöstyössä laajemmaksi opportunistisen suunnittelun kehykseksi. Opportunistiset asenteet ovat nähtävissä pelintekemisen eri tasoilla. Pelinkehittäjien täytyy paitsi reagoida muutoksiin, myös tarttua tilaisuuksiin, jotka saattavat syntyä tuotantoprosessien aikana ja niiden väleissä liittyen peliprojektin yksityiskohtiin tai laajempiin pelialan kehityskaariin.
Iso osa tutkimuksesta rakentuu peli-idean käsitteen ympärille. Pelialan ulkopuoliselle ideointi näyttäytyy usein helposti lähestyttävältä osa-alueelta. Ideointiin ja ideoiden rooliin liittyy kuitenkin paljon harhakäsityksiä. Pelintekemisen luova prosessi perustuu yhteistyöhön javaatii panoksia, sekä usein kompromissejä, usealta ammattiryhmältä. Pelien innovaatioprosessit eivät pohjaudu yhteen ideaan, vaan pikemminkin monenlaisiin ideakäytäntöihin. Tästä muodostuu väitöskirjan neljäs tarkastelun kohde.
Viimeiseksi työ nostaa esiin, kuinka ympäröivä pelialan ekosysteemi vaikuttaa pelinkehityksen käytäntöihin. Viimeisen vuosikymmenen ajan peliteollisuuden ekosysteemi on laajentunut ja alalla vaikuttaa nykyään useita toimijoita eri ammattinimikkeiden alla. Tällä toimijoiden moninaisella verkostolla, johon kuuluvat myös ei-kaupalliset toimijat, on oma rooli alan kehittymisessä. Yhtenä ilmiö-esimerkkinä esiin nostetaan pelijamit. Pelijamien laajalle levinnyt toimintakulttuuri korostaa monimuotoisuutta, yhdessä luomista, opportunistista suunnittelua ja oppimista sekä prototypointikeskeistä pelinkehitystä. Tämä toimintakulttuuri vaikuttaa kokonaiseen pelinkehittäjien sukupolveen. Väitöstyö peräänkuuluttaa pelisuunnittelun praxiologian jatkotutkimusta. Niin kauan kuin pelintekeminen ei ole osana peruskoulutusta, kuten esimerkiksi kirjoittaminen ja kuvallinen ilmaisu, peli-ilmiöiden ymmärtäminen on vaarassa jäädä ohueksi. Väitös auttaa ymmärtämään pelintekemistä ihmiskeskeisenä, elinvoimaisena ja monimuotoisena luovana toimintana.
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0742-4
Tiivistelmä
Altogether, this work draws from nineteen sub-studies to explore game development as experienced, highlighting issues that frame creation practices. The study is exploratory utilising multiple methods capturing the voices and realities of the creators. The overview of the study is ethnographically informed: the data collection covers an extensive period in games from 2006 to 2016, bridging the sub-studies with field work and digital ethnography at multiple industry events around the globe and social media platforms.
The findings are distilled into five claims: 1) Game design is timely and particular, 2) Game design is value pluralistic, 3) Game design process is opportunistic, 4) Game design process is a plethora of ideas, and 5) Game design practice is natured and nurtured by the surrounding ecosystem. These theses form the grounding of game design praxiology, which in this work is defined as a pursuit of studying games as created.
This dissertation takes several levels of game developers’ realities and experiences into consideration. Firstly, it addresses the changing environment and recent trends in the game industry painting a picture of a challenging field of action. Such an environment requires flexibility and adaptation from the creators making game development a constant learning process. One of the highlighted trends is the casual turn in games. This normalisation of digital play has had a wide impact on the ways games are created.
Secondly, this work explores the multitude of game design, and discusses how games can be many and always affected by the values and appreciations of their respective creators. The notion of game design value is utilised in communicating the pluralistic nature of game design. Game design cannot be reduced to a single value, even though making a single game can be dominated by one.
Thirdly, the dissertation addresses the iterative nature of game development. Iteration as a core concept within game development is elaborated in this work into a larger notion of opportunism in design work. Opportunistic attitudes are visible on multiple levels of game work, and embraced as well as amplified within game creation cultures. Game developers do not only need to react to the changes within the industry, but take the opportunities that might come about within the development processes.
A big part of the study is revolving around the notion of a game idea. The level of ideas is more accessible to the outsiders of the creation cultures, but often misunderstood. The creative process of making games is collaborative and social, requiring creative input from several professions. The game innovation processes are not solely based on single overarching game ideas, but rather on various idea acts. This forms the fourth focus point for the dissertation.
Lastly, the work highlights how the larger ecosystem impacts on the game development practices. For the past decade, the game industry has expanded into a wide ecosystem of diverse actors and professions. This varying network of actors, including non-commercial actors, has its own role in nurturing the developments of the field. As one example, the phenomenon of the game jams is highlighted exposing a widely spread movement of creative communities emphasising diversity, co-creativity, opportunism, and prototyping cultures impacting a whole generation of game developers. The work calls for further research within game design praxiology: as long as game making is not a part of the basic education in the same way as writing or drawing, games are in danger of remaining misunderstood as a wide and vibrant form of art and practise.
Tämä väitöskirja sijoittuu pelitutkimuksen monitieteiseen traditioon. Se laajentaa ontologisesti kapeaa pelitutkimuksen fokusta kattamaan myös pelintekemisen prosesseja ja taustavaikuttimia. Väitöskirja ammentaa kymmenvuotisesta tutkimusperiodista muun muassa luovuustutkimuksen, johtamistutkimuksen, tietojenkäsittelytieteiden ja suunnittelututkimuksen teoreettisia ja metodologisia perinteitä yhdistäen. Väitöskirjan tarkastelun kohteena ovat pelinkehittäjien luovat prosessit ja se konteksti, jossa pelit syntyvät.
Kaikkiaan työ koostuu yhdeksästätoista osatutkimuksesta, jotka kukin avaavat pelintekemistä eri näkökulmista. Tutkimus on eksploratiivinen ja hyödyntää useita metodeja korostaen tekijöiden näkökulmaa ja kokemuksia. Tutkimuksen ote on myös etnografinen: aineiston keräys kattaa mittavan aikajakson pelialan kehityksessä vuodesta 2006 vuoteen 2016 silloittaen osatutkimuksia Suomeen ja ulkomaille kohdistuneilla kenttäjaksoilla sekä digitaalisen etnografian keinoin.
Tulokset tiivistyvät viiteen väitteeseen: 1) pelisuunnittelu on aika- ja teossidonnaista, 2) pelisuunnittelu on moniarvoista, 3) pelisuunnittelun prosessit ovat opportunistisia, 4) pelisuunnitteluprosesseja määrittää ideoiden runsaus ja 5) pelisuunnittelun käytäntöjä ohjaa sitä ympäröivä ekosysteemi. Nämä teesit muodostavat perustan pelisuunnittelun praxiologialle, joka tässä työssä määritellään pyrkimykseksi tutkia pelejä tehtyinä.
Tämä väitöstyö ottaa huomioon pelintekijöiden työn reunaehtoja ja kokemuksia useilla tasoilla. Yhtäältä väitös käsittelee haasteelista pelintekijöiden toimintakenttää ja peliteollisuuden muuttuvaa ympäristöä. Jatkuvat muutokset vaativat tekijöiltä joustavuutta ja mukautumista, sekä tekevät pelinkehittämisestä jatkuvan oppimisprosessin. Yksi keskeisistä muutoksista tutkimuksen tarkastelujaksolla on pelialan ns. kasuaalikäänne (eng. casual turn). Tätä käännettä voidaan luonnehtia digitaalisen pelaamisen normalisoitumiseksi ja sillä on ollut laaja vaikutus siihen, miten pelejä luodaan.
Toiseksi väitöstyö kartoittaa pelien moninaisuutta ja käsittelee sitä, kuinka pelit taipuvat moneen tekijöidensä arvojen ja mieltymysten ohjaamina. Tutkimus hyödyntää suunnitteluarvon käsitettä rakentaessaan ymmärrystä pelisuunnittelun pluralistisesta luonteesta. Teoreettisessa mielessä pelisuunnittelua ei voida palauttaa yksiarvoisuuteen, vaikkakin yhtä pelintekemisen prosessia voi hallita jokin yksittäinen arvo tai arvomaailma.
Kolmanneksi väitöskirja käsittelee pelinkehityksen iteratiivista luonnetta. Iteraatio pelinkehityksen ydinkonseptina muotoutuu tässä väitöstyössä laajemmaksi opportunistisen suunnittelun kehykseksi. Opportunistiset asenteet ovat nähtävissä pelintekemisen eri tasoilla. Pelinkehittäjien täytyy paitsi reagoida muutoksiin, myös tarttua tilaisuuksiin, jotka saattavat syntyä tuotantoprosessien aikana ja niiden väleissä liittyen peliprojektin yksityiskohtiin tai laajempiin pelialan kehityskaariin.
Iso osa tutkimuksesta rakentuu peli-idean käsitteen ympärille. Pelialan ulkopuoliselle ideointi näyttäytyy usein helposti lähestyttävältä osa-alueelta. Ideointiin ja ideoiden rooliin liittyy kuitenkin paljon harhakäsityksiä. Pelintekemisen luova prosessi perustuu yhteistyöhön javaatii panoksia, sekä usein kompromissejä, usealta ammattiryhmältä. Pelien innovaatioprosessit eivät pohjaudu yhteen ideaan, vaan pikemminkin monenlaisiin ideakäytäntöihin. Tästä muodostuu väitöskirjan neljäs tarkastelun kohde.
Viimeiseksi työ nostaa esiin, kuinka ympäröivä pelialan ekosysteemi vaikuttaa pelinkehityksen käytäntöihin. Viimeisen vuosikymmenen ajan peliteollisuuden ekosysteemi on laajentunut ja alalla vaikuttaa nykyään useita toimijoita eri ammattinimikkeiden alla. Tällä toimijoiden moninaisella verkostolla, johon kuuluvat myös ei-kaupalliset toimijat, on oma rooli alan kehittymisessä. Yhtenä ilmiö-esimerkkinä esiin nostetaan pelijamit. Pelijamien laajalle levinnyt toimintakulttuuri korostaa monimuotoisuutta, yhdessä luomista, opportunistista suunnittelua ja oppimista sekä prototypointikeskeistä pelinkehitystä. Tämä toimintakulttuuri vaikuttaa kokonaiseen pelinkehittäjien sukupolveen. Väitöstyö peräänkuuluttaa pelisuunnittelun praxiologian jatkotutkimusta. Niin kauan kuin pelintekeminen ei ole osana peruskoulutusta, kuten esimerkiksi kirjoittaminen ja kuvallinen ilmaisu, peli-ilmiöiden ymmärtäminen on vaarassa jäädä ohueksi. Väitös auttaa ymmärtämään pelintekemistä ihmiskeskeisenä, elinvoimaisena ja monimuotoisena luovana toimintana.
Kokoelmat
- Väitöskirjat [4609]