Gamification : A study on users, benefits and literature
Koivisto, Jonna (2017)
Koivisto, Jonna
Tampere University Press
2017
Informaatiotutkimus ja interaktiivinen media - Information Studies and Interactive Media
Viestintätieteiden tiedekunta - Faculty of Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Väitöspäivä
2017-11-18
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0550-5
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0550-5
Tiivistelmä
Pelillistämisellä viitataan pelisuunnittelusta ammentavien suunnitteluratkaisuiden hyödyntämiseen eri konteksteissa tavoitteena pelillisten kokemusten tuottaminen. Kyseinen ilmiö on saanut viime vuosina runsaasti huomiota sekä yritysmaailmassa että akateemisen tutkimuksen piirissä. Tuotteiden ja palveluiden suunnittelussa hyödynnetään enenevässä määrin pelillisiä elementtejä tavoitteena tuottaa esimerkiksi hallinnan, onnistumisen, nautinnon, flown tai yhteenkuuluvuuden kokemuksia kyseisten tuotteiden ja palveluiden ydinfunktioiden ohella. Pelillistämisen käsite liittyy kiinteästi laajempaan kulttuuriseen ja yhteiskunnalliseen kehitykseen, jonka myötä pelit ja pelaaminen ovat nousseet keskeiseksi viihdemuodoksi ja ovat kasvavassa määrin läsnä kaikilla arkisen elämän alueilla.
Tämä väitöstutkimus keskittyy pelillistämiseen tietojärjestelmien suunnittelun elementtinä sekä tekijöihin, jotka vaikuttavat ihmisten halukkuutteen käyttää pelillistettyjä palveluita. Väitöstutkimuksessa tarkastelen pelillistämisen koettuja hyötyjä ja niiden suhdetta pelillistettyjen palveluiden käyttöön kyselyillä kerätyn empiirisen aineiston pohjalta. Lisäksi analysoin empiiristä pelillistämistutkimusta laajan, systemaattisen kirjallisuuskatsauksen pohjalta. Väitöstutkimuksen teoreettinen tausta on monitieteinen hyödyntäen erityisesti tietojärjestelmätieteen sekä pelitutkimuksen alojen teoreettisia keskusteluja.
Väitöstutkimuksen keskeisinä tuloksia ovat löydökset liittyen 1) pelillistämisen hyöty-, nautinto- sekä sosiaalisten hyötyjen ja pelillistettyjen palveluiden käytön suhteeseen, 2) demografisiin eroihin pelillistämisen koettujen hyötyjen sekä käytön suhteessa ja 3) siihen, miten empiirisen pelillistämiskirjallisuuden näkökulmasta pelillistämistä implementoidaan, miten sitä tutkitaan ja minkälaisia tuloksia kyseinen tutkimus on tuottanut pelillistämisen vaikuttavuudesta.
Tutkimustyön keskeiset tulokset ovat seuraavia. 1) Pelillistettyjä järjestelmiä käytetään sekä niiden koetun hyödyllisyyden että niistä nauttimisen takia. 2) Sosiaaliset tekijät, kuten yhteisön antama tunnustus, vaikuttavat merkittävästi pelillistettyjen palveluiden käyttöön. 3) Pelillistettyjen palveluiden koetuissa hyödyissä sekä käyttöaikomuksissa on demografisia eroja ja muun muassa uutuudenviehätys vaikuttaa pelillisten sovellusten käyttöaikomuksiin. 4) Katsaus pelillisyyttä käsittelevään tutkimuskirjallisuuteen osoittaa tutkimuksen keskittyneen tiettyihin konteksteihin ja pelielementteihin. Empiiristen tutkimusten tulokset ovat pääasiassa positiivisesti painottuneita, mikä tukee aiheen tutkimuksen jatkamista myös tulevaisuudessa.
Tämä väitöstutkimus keskittyy pelillistämiseen tietojärjestelmien suunnittelun elementtinä sekä tekijöihin, jotka vaikuttavat ihmisten halukkuutteen käyttää pelillistettyjä palveluita. Väitöstutkimuksessa tarkastelen pelillistämisen koettuja hyötyjä ja niiden suhdetta pelillistettyjen palveluiden käyttöön kyselyillä kerätyn empiirisen aineiston pohjalta. Lisäksi analysoin empiiristä pelillistämistutkimusta laajan, systemaattisen kirjallisuuskatsauksen pohjalta. Väitöstutkimuksen teoreettinen tausta on monitieteinen hyödyntäen erityisesti tietojärjestelmätieteen sekä pelitutkimuksen alojen teoreettisia keskusteluja.
Väitöstutkimuksen keskeisinä tuloksia ovat löydökset liittyen 1) pelillistämisen hyöty-, nautinto- sekä sosiaalisten hyötyjen ja pelillistettyjen palveluiden käytön suhteeseen, 2) demografisiin eroihin pelillistämisen koettujen hyötyjen sekä käytön suhteessa ja 3) siihen, miten empiirisen pelillistämiskirjallisuuden näkökulmasta pelillistämistä implementoidaan, miten sitä tutkitaan ja minkälaisia tuloksia kyseinen tutkimus on tuottanut pelillistämisen vaikuttavuudesta.
Tutkimustyön keskeiset tulokset ovat seuraavia. 1) Pelillistettyjä järjestelmiä käytetään sekä niiden koetun hyödyllisyyden että niistä nauttimisen takia. 2) Sosiaaliset tekijät, kuten yhteisön antama tunnustus, vaikuttavat merkittävästi pelillistettyjen palveluiden käyttöön. 3) Pelillistettyjen palveluiden koetuissa hyödyissä sekä käyttöaikomuksissa on demografisia eroja ja muun muassa uutuudenviehätys vaikuttaa pelillisten sovellusten käyttöaikomuksiin. 4) Katsaus pelillisyyttä käsittelevään tutkimuskirjallisuuteen osoittaa tutkimuksen keskittyneen tiettyihin konteksteihin ja pelielementteihin. Empiiristen tutkimusten tulokset ovat pääasiassa positiivisesti painottuneita, mikä tukee aiheen tutkimuksen jatkamista myös tulevaisuudessa.
Kokoelmat
- Väitöskirjat [4906]