"It's turning into a horror story" : Intermediaalisuus ja lajikytkökset pelin Alan Wake kertovissa teksteissä
Korkeamäki, Silja (2017)
Korkeamäki, Silja
2017
Kirjallisuustieteen tutkinto-ohjelma - Degree Programme in Literary Studies
Viestintätieteiden tiedekunta - Faculty of Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2017-04-10
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201704111422
https://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201704111422
Tiivistelmä
Tutkielma käsittelee digitaalisen pelin Alan Wake (2010) sisältämien kertovien tekstien tapaa hyödyntää erilaisia lajiperinteitä ja luoda niiden kautta intermediaalisia illuusioita. Päämääränäni on kartoittaa, millaisia kirjallisuudelle, elokuvalle ja peleille ominaisia lajiperinteitä nämä tekstit yhdistelevät. Selvitän myös, kuinka useiden eri mediumien lajiperinteet toimivat limittäin ja vaikuttavat tekstien tulkintaan. Tarkastelen lopuksi myös digitaalisen pelin kertovien tekstien luonnetta peilaamalla niitä kirjallisuuden lajiteoriaan.
Lähestyn aihetta käsittelemällä kolmea erilaista kertovan tekstin tyyppiä pelissä: peliin siroteltuja romaanikäsikirjoituksen sivuja, pelimaailmassa katsottavissa olevaa televisio-ohjelmaa sekä pelihahmon kertojanääntä. Irina O. Rajewskyn teoria intermediaalisten viitteiden luokittelusta paljastaa, että kaikki kolme muotoa toimivat intermediaalisina systeemiviitteinä.Ne siis luovat illuusioita kirjallisuuden tai televisiosarjojen läsnäolosta. Nämä illuusiot tuotetaan paljolti lajiperinteiden avulla. Huomattava määrä Alan Waken teksteissä nähtävistä lajiperinteistä kytkeytyy gotiikkaan ja sen alalajiin, amerikkalaiseen gotiikkaan.
Alan Wakelle tyypillinen piirre on myös intertekstuaalisten viitteiden suuri määrä. Näiden viitteiden tapa kytkeä Alan Wake osaksi tiettyjen fiktiivisten teosten joukkoa muodostuukin keskeiseksi tulkinnalliseksi elementiksi. Tarkastelen tästä näkökulmasta kolmea intertekstuaalista ilmiötä: pastissia, alluusioita ja subtekstiä. Lähtökohtanani intertekstuaalisuudelle ovat Gérard Genetten luokitukset tekstienvälisille suhteille, joita täydennän kunkin käsitteen ympärillä käydyllä teoreettisella keskustelulla. Niiden avulla osoitan, miten Alan Waken kertovat tekstit osallistuvat kauhun klassikoiden piirteitä yhdistelemällä ja esikuvansa selkeästi ilmaisemalla erittäin "tyypillisen" kauhuteoksen luomiseen. Samalla peli toimii tutkielmana itse kauhugenrestä.
Pelin kertovien tekstien muoto ja suhde muihin kertoviin teksteihin on vähäisesti tutkittu aihe. Tarkastelen tutkielmassani lopuksi sitä, millä tavoin Alan Waken kertovat tekstit olisivat nähtävissä omana lajinaan ja millä tavoin ne lopulta väistävät kirjallisuustieteellistä määrittelyä. Pelin kertovilla teksteillä on rakenteellisia kaavamaisuuksia, mutta lopulta tekstien esiintyminen osana pelin ekonomiaa tekee niistä dynaamisia tavalla, jota kirjallisuustieteellinen luokittelu ei tavoita. Kirjallisuustieteellinen kehys on kuitenkin digitaalisissa peleissäkin perusteltu lähtökohta intertekstuaalisuuden ja intermediaalisuuden kaltaisten ilmiöiden tarkastelulle.
Lähestyn aihetta käsittelemällä kolmea erilaista kertovan tekstin tyyppiä pelissä: peliin siroteltuja romaanikäsikirjoituksen sivuja, pelimaailmassa katsottavissa olevaa televisio-ohjelmaa sekä pelihahmon kertojanääntä. Irina O. Rajewskyn teoria intermediaalisten viitteiden luokittelusta paljastaa, että kaikki kolme muotoa toimivat intermediaalisina systeemiviitteinä.Ne siis luovat illuusioita kirjallisuuden tai televisiosarjojen läsnäolosta. Nämä illuusiot tuotetaan paljolti lajiperinteiden avulla. Huomattava määrä Alan Waken teksteissä nähtävistä lajiperinteistä kytkeytyy gotiikkaan ja sen alalajiin, amerikkalaiseen gotiikkaan.
Alan Wakelle tyypillinen piirre on myös intertekstuaalisten viitteiden suuri määrä. Näiden viitteiden tapa kytkeä Alan Wake osaksi tiettyjen fiktiivisten teosten joukkoa muodostuukin keskeiseksi tulkinnalliseksi elementiksi. Tarkastelen tästä näkökulmasta kolmea intertekstuaalista ilmiötä: pastissia, alluusioita ja subtekstiä. Lähtökohtanani intertekstuaalisuudelle ovat Gérard Genetten luokitukset tekstienvälisille suhteille, joita täydennän kunkin käsitteen ympärillä käydyllä teoreettisella keskustelulla. Niiden avulla osoitan, miten Alan Waken kertovat tekstit osallistuvat kauhun klassikoiden piirteitä yhdistelemällä ja esikuvansa selkeästi ilmaisemalla erittäin "tyypillisen" kauhuteoksen luomiseen. Samalla peli toimii tutkielmana itse kauhugenrestä.
Pelin kertovien tekstien muoto ja suhde muihin kertoviin teksteihin on vähäisesti tutkittu aihe. Tarkastelen tutkielmassani lopuksi sitä, millä tavoin Alan Waken kertovat tekstit olisivat nähtävissä omana lajinaan ja millä tavoin ne lopulta väistävät kirjallisuustieteellistä määrittelyä. Pelin kertovilla teksteillä on rakenteellisia kaavamaisuuksia, mutta lopulta tekstien esiintyminen osana pelin ekonomiaa tekee niistä dynaamisia tavalla, jota kirjallisuustieteellinen luokittelu ei tavoita. Kirjallisuustieteellinen kehys on kuitenkin digitaalisissa peleissäkin perusteltu lähtökohta intertekstuaalisuuden ja intermediaalisuuden kaltaisten ilmiöiden tarkastelulle.