Näkymätön Mario ja nainen nimeltä Aleksi : videopelikääntämisen haasteita ja pelaajien näkemyksiä videopelisuomennoksista
Jarva, Iiris (2017)
Jarva, Iiris
2017
Monikielisen viestinnän ja käännöstieteen maisteriopinnot - Master's Programme in Multilingual Communication and Translation Studies
Viestintätieteiden tiedekunta - Faculty of Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2017-03-13
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201703141259
https://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201703141259
Kuvaus
English summary
Tiivistelmä
Tässä tutkielmassa tutkin suomalaisten videopelaajien mielipiteitä videopelien suomennoksista. Tarkastelen erityisesti videopelikääntämisen haasteita ja sitä, näkyvätkö nämä haasteet käännöksissä videopelien pelaajille. Videopelit ovat erityisesti käännöstieteessä uusi tutkimuskohde ja niitä on tutkittu todella vähän, joten tutkimuksellani voidaan tuottaa uutta tietoa videopelien kääntämisestä Suomessa sekä siitä, miten suomalaiset pelaajat suhtautuvat videopelien suomentamiseen ja suomennoksiin.
Koska videopelikääntämisen aiempi tutkimus on vähäistä, käytän tässä tutkielmassa hyödyksi aiempaa videopelilokalisoinnin tutkimusta, jossa myös videopelikääntämisen haasteet ovat nousseet esiin. Koska tutkimukseni keskiössä ovat videopelit, siinä käytetään myös joitakin videopelien ja muiden ohjelmistojen tutkimukselle tyypillisiä käsitteitä ja teoriapohjaa.
Tutkimus on toteutettu kyselytutkimuksena. Tutkimusaineisto kerättiin sähköisesti E-lomake -alustalla toteutetulla kyselyllä, joka julkaistiin Twitter-mikroblogisivustolla sekä useissa videopelaajille suunnatuissa Facebook-ryhmissä. Kyselyn 294 vastauksesta aineistoksi valikoitui 276 kappaletta. Vastaajat olivat 15-52-vuotiaita suomalaisia videopelien pelaajia. Kyselyssä vastaajien näkemyksiä suomennoksista kartoitettiin sekä monivalinta- että avokysymyksillä neljässä eri osiossa. Ensimmäisessä osiossa vastaajilta pyydettiin joitakin taustatietoja, kuten ikä ja pelikokemus. Toisessa osassa tiedusteltiin vastaajien yleisiä asenteita ja mielipiteitä videopelisuomennoksista ja niiden laadusta. Kolmannessa osiossa lueteltiin suomennosten mahdollisia positiivisia ja negatiivisia piirteitä ja pyydettiin vastaajia valitsemaan ne piirteet, joita he ovat suomennoksissa nähneet. Neljännessä osiossa pyydettiin vastaajia mainitsemaan hyvin ja huonosti suomennettuja videopelejä.
Analyysin perusteella kävi ilmi, että vastaajista suurin osa ei pitänyt videopelien suomen-tamista itselleen tarpeellisena. Suomennoksia pidettiin kuitenkin muutoin tarpeellisina etenkin sellaisten pelien kohdalla, jotka on suunnattu lapsille. Vastaajat vaikuttivat huomioivan enemmän pelisuomennosten negatiivisia kuin positiivisia piirteitä, ja myös suomennosten vaikutusta pelikokemukseen kommentoitiin jonkin verran. Avoimiin kenttiin tuli kuitenkin suunnilleen yhtä monta positiivista kuin negatiivistakin kommenttia.
Aineisto tukee myös aiempaa tutkimusta videopelikääntämisen haasteista. Useimmin vastauksissa esiintyivät pelikääntämisen teknisistä haasteista mahdollisesti johtuvat kontekstissaan virheelliset käännökset, mutta myös muita pelikääntämisen haasteista johtuvia käännösten piirteitä oli havaittu melko tasaisesti koko aineistossa. Hieman yllättäen vähiten huomiota tuntuivat kuitenkin saavan käännöksille varatut liian ahtaat tilat, joiden olisi suomen kielen pituuden vuoksi voinut olettaa näkyvän käännöksissä, ja siten kyselyn vastauksissa enemmänkin.
Koska videopelikääntämisen aiempi tutkimus on vähäistä, käytän tässä tutkielmassa hyödyksi aiempaa videopelilokalisoinnin tutkimusta, jossa myös videopelikääntämisen haasteet ovat nousseet esiin. Koska tutkimukseni keskiössä ovat videopelit, siinä käytetään myös joitakin videopelien ja muiden ohjelmistojen tutkimukselle tyypillisiä käsitteitä ja teoriapohjaa.
Tutkimus on toteutettu kyselytutkimuksena. Tutkimusaineisto kerättiin sähköisesti E-lomake -alustalla toteutetulla kyselyllä, joka julkaistiin Twitter-mikroblogisivustolla sekä useissa videopelaajille suunnatuissa Facebook-ryhmissä. Kyselyn 294 vastauksesta aineistoksi valikoitui 276 kappaletta. Vastaajat olivat 15-52-vuotiaita suomalaisia videopelien pelaajia. Kyselyssä vastaajien näkemyksiä suomennoksista kartoitettiin sekä monivalinta- että avokysymyksillä neljässä eri osiossa. Ensimmäisessä osiossa vastaajilta pyydettiin joitakin taustatietoja, kuten ikä ja pelikokemus. Toisessa osassa tiedusteltiin vastaajien yleisiä asenteita ja mielipiteitä videopelisuomennoksista ja niiden laadusta. Kolmannessa osiossa lueteltiin suomennosten mahdollisia positiivisia ja negatiivisia piirteitä ja pyydettiin vastaajia valitsemaan ne piirteet, joita he ovat suomennoksissa nähneet. Neljännessä osiossa pyydettiin vastaajia mainitsemaan hyvin ja huonosti suomennettuja videopelejä.
Analyysin perusteella kävi ilmi, että vastaajista suurin osa ei pitänyt videopelien suomen-tamista itselleen tarpeellisena. Suomennoksia pidettiin kuitenkin muutoin tarpeellisina etenkin sellaisten pelien kohdalla, jotka on suunnattu lapsille. Vastaajat vaikuttivat huomioivan enemmän pelisuomennosten negatiivisia kuin positiivisia piirteitä, ja myös suomennosten vaikutusta pelikokemukseen kommentoitiin jonkin verran. Avoimiin kenttiin tuli kuitenkin suunnilleen yhtä monta positiivista kuin negatiivistakin kommenttia.
Aineisto tukee myös aiempaa tutkimusta videopelikääntämisen haasteista. Useimmin vastauksissa esiintyivät pelikääntämisen teknisistä haasteista mahdollisesti johtuvat kontekstissaan virheelliset käännökset, mutta myös muita pelikääntämisen haasteista johtuvia käännösten piirteitä oli havaittu melko tasaisesti koko aineistossa. Hieman yllättäen vähiten huomiota tuntuivat kuitenkin saavan käännöksille varatut liian ahtaat tilat, joiden olisi suomen kielen pituuden vuoksi voinut olettaa näkyvän käännöksissä, ja siten kyselyn vastauksissa enemmänkin.