<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rdf:RDF xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel rdf:about="http://trepo.tuni.fi:80/handle/10024/105881">
<title>kfi=Kandidaatintutkielmat|en=Bachelor's theses|</title>
<link>http://trepo.tuni.fi:80/handle/10024/105881</link>
<description/>
<items>
<rdf:Seq>
<rdf:li rdf:resource="http://trepo.tuni.fi:80/handle/10024/237550"/>
<rdf:li rdf:resource="http://trepo.tuni.fi:80/handle/10024/237491"/>
<rdf:li rdf:resource="http://trepo.tuni.fi:80/handle/10024/236914"/>
<rdf:li rdf:resource="http://trepo.tuni.fi:80/handle/10024/236912"/>
</rdf:Seq>
</items>
<dc:date>2026-06-06T19:24:41Z</dc:date>
</channel>
<item rdf:about="http://trepo.tuni.fi:80/handle/10024/237550">
<title>Syskonen Niskanen tog varsin seger: En kritisk diskursanalys av verb och agentivitet i HBL:s idrottsnyheter ur ett genusperspektiv</title>
<link>http://trepo.tuni.fi:80/handle/10024/237550</link>
<description>Syskonen Niskanen tog varsin seger: En kritisk diskursanalys av verb och agentivitet i HBL:s idrottsnyheter ur ett genusperspektiv
Kekäläinen, Ellamaria
I denna kandidatavhandling undersöker jag hurdana ideologier om kön som förekommer i Hufvudstadsbladets nyhetsartiklar om skidåkarna Kerttu och Iivo Niskanen. Jag granskar verb och agentivitet och hur de används för att skapa olika beskrivningar av idrottarna. Avhandlingens syfte är också att granska hurdana eventuella skillnader som finns mellan beskrivningar av dam- och herrskidåkare. Utöver detta syftar undersökningen till att jämföra de beskrivningar som uppstår med tidigare identifierade, traditionella ideologier om dam- respektive herridrottare. &#13;
&#13;
Materialet består av tio nyhetsartiklar från Hufvudstadsbladet som har publicerats mellan åren 2020 och 2025. Som metod använder jag kritisk diskursanalys (CDA) men jag utnyttjar också verktyg som är typiska för systemisk-funktionell grammatik (SFG). Analysen fokuserar på nyhetsartiklarnas verbprocesser där Kerttu och Iivo Niskanen står i fokus. Jag analyserar verbprocesser och satser utifrån betydelse och agentivitet. Jag tar hänsyn till om idrottarna presenteras som aktiva eller passiva deltagare. &#13;
&#13;
Resultatet visar att språket i HBL:s idrottsnyheter är relativt jämställt ur ett genusperspektiv. Jämfört med tidigare forskning avviker detta resultat till en viss grad. De starkaste könsstereotypierna och de mest inskränkande ideologierna verkar ha försvunnit under åren från nyhetsspråket. Analysen visar att både dam- och herrskidåkarna i allmänhet beskrivs som aktiva och kunniga aktörer. En traditionell tendens att lyfta fram enbart mäns agentskap och kunnighet förekommer bara i några enstaka fall. Traditionellt feminina och maskulina sätt att beskriva idrottare kommer också fram i vissa fall, men i allmänhet behandlas både dam- och herridrottare på ett respektfullt och jämställt sätt. Undersökningen är dock relativt avgränsad och framtida forskning behövs kring ämnet, särskilt inom finlandssvenska medier.
</description>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://trepo.tuni.fi:80/handle/10024/237491">
<title>Narratives of Value: Storytelling in Brand Communication</title>
<link>http://trepo.tuni.fi:80/handle/10024/237491</link>
<description>Narratives of Value: Storytelling in Brand Communication
Kähkönen, Siiri
Today’s consumers are increasingly attentive to the values and meanings behind the brands they support, rather than focusing solely on products. Storytelling has become an important tool in contemporary marketing for shaping brand identity and creating emotional connections with audiences. This thesis examines how brand identity is constructed and communicated through narrative strategies in brand communication, by focusing on three case studies. &#13;
&#13;
The analysis draws on theories of storytelling, emotional engagement and narrative transportation. It explores how narrative elements such as protagonists and conflicts are used to create emotional resonance and encourage audience identification. The selected case studies include an online story, Patagonia’s “Nothing Wasted” (2023), and two video essays, Nike’s ”Home: Finding Our Place Through Sport” (2023) and Apple’s “Think Different” (1997). These cases were chosen because they represent different narrative strategies in brand communication. Patagonia’s narrative emphasises environmental values through an animal protagonist, Nike focuses on belonging through an athlete’s story and Apple uses fragmented storytelling featuring historical figures to highlight creativity. &#13;
&#13;
The findings suggest that brands increasingly rely on narratives that shift attention away from the product and instead emphasize values and ideology. Rather than focusing on overt brand presence, brands communicate indirectly through external protagonists such as athletes, historical figures and animal characters. This form of storytelling may enhance authenticity and increase audience engagement, as it reduces the overtly commercial nature of the message.
</description>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://trepo.tuni.fi:80/handle/10024/236914">
<title>Moderni mobiilisovelluskehitys : Alustariippumaton ja natiivi sovelluskehitys vertailussa</title>
<link>http://trepo.tuni.fi:80/handle/10024/236914</link>
<description>Moderni mobiilisovelluskehitys : Alustariippumaton ja natiivi sovelluskehitys vertailussa
Tuomaala, Stella
Viime aikoina alustariippumattoman sovelluskehityksen suosion nousu on puhututtanut sovelluskehittäjiä. Osa pitää alustariippumatonta kehitystapaa alan tulevaisuutena, kun osa on vahvasti sitä mieltä, että perinteinen natiivi kehitystapa tulee tulevaisuudessakin olemaan johtava tapa kehittää sovelluksia. Alustariippumaton sovelluskehitys mahdollistaa kustannustehokkaamman kehitysprosessin verrattuna natiiviin kehitystapaan, mikä houkuttelee etenkin yrityksiä. Natiivien sovellusten parempi suorituskyky on puolestaan suurin tekijä, miksi moni puolustaa yhä natiivia kehitystapaa. Tässä tutkielmassa selvitetään, kuinka suuri tämä suorituskykyero todellisuudessa on nykyaikaisten alustariippumattomien sovellusteknologioiden ja natiivien ohjelmointikielien välillä.&#13;
&#13;
Lisäksi tutkielmassa käsitellään mobiilisovelluskehitystä opiskelijoiden näkökulmasta ottaen huomioon opiskeluun liittyviä huomioita sekä pyritään selvittämään, kuinka paljon alustariippumatonta kehitystapaa todellisuudessa käytetään niin kehittäjien kuin yritystenkin keskuudessa. Tutkielmassa käsiteltävät sovellusteknologiat ovat alustariippumattomat React Native ja Flutter sekä natiivi Kotlin.&#13;
&#13;
Tutkielmassa selviää, että eri alustariippumattomien sovelluskehysten suorituskyky eroaa huomattavasti toisistaan johtuen kehysten erilaisista arkkitehtuureista. Joka tapauksessa yleisesti natiivit sovellukset ovat yhä selvästi tehokkaampia suorituskyvyltään kuin vastaavat alustariippumattomat sovellukset. Kuitenkin Flutter sovelluskehys yltää lähes natiivien ohjelmointiteknologioiden tasolle monissa suorituskykytutkimuksissa. Tuloksissa selviää myös, että vaikka trendit näyttävät selvää alustariippumattoman kehitystavan suosion nousua, on natiivi kehitystapa edelleen relevanttia tänä päivänä. Voidaan siis todeta, että alustariippumaton kehitystapa ei syrjäytä natiivia kehitystapaa täysin, vaan se nousee natiivin rinnalle toiseksi vaihtoehdoksi.
</description>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://trepo.tuni.fi:80/handle/10024/236912">
<title>Satunnaisuus pelisuunnittelun työkaluna : Toteutus ja vaikutus pelikokemukseen</title>
<link>http://trepo.tuni.fi:80/handle/10024/236912</link>
<description>Satunnaisuus pelisuunnittelun työkaluna : Toteutus ja vaikutus pelikokemukseen
Tiihonen, Leevi
Tässä tutkielmassa tarkastellaan satunnaisuutta videopeleissä sekä teknisestä että pelisuunnittelullisesta näkökulmasta. Tutkimusmenetelmänä käytetään kirjallisuuskatsausta.&#13;
&#13;
Tutkielmassa käsitellään satunnaisuuden roolia pelisuunnittelussa, sen vaikutusta taidon ja sattuman väliseen tasapainoon sekä satunnaisuuden teknistä toteutusta. Keskeisiä teknisiä menetelmiä ovat näennäiset satunnaislukugeneraattorit, siemenarvot sekä satunnaiskävelyt, joita hyödynnetään esimerkiksi pelimaailman ilmiöiden dynaamisessa mallintamisessa. Lisäksi tarkastellaan Godot-pelimoottorin tarjoamia työkaluja satunnaisuuden toteuttamiseen sekä esitellään tutkielmaa varten kehitetty roguelike-peli, jossa satunnaisuutta sovelletaan kenttärakenteen, vihollisten ja palkintojärjestelmän toteutuksessa.&#13;
&#13;
Tutkielman keskeisenä tuloksena on, että onnistunut satunnaisuus peleissä edellyttää sekä teknistä että pelisuunnittelullista harkintaa. Rajoittamaton satunnaisuus ei sellaisenaan johda hyvään pelikokemukseen, vaan sitä on ohjattava deterministisillä säännöillä pelattavuuden ja tasapainon varmistamiseksi. Lisäksi pelaajan kokema satunnaisuus on usein tärkeämpää kuin sen tekninen toteutustapa. Satunnaisuus on parhaimmillaan työkalu, joka tuottaa merkityksellisiä ja ennakoimattomia tilanteita ilman, että pelaaja kokee menettävänsä kontrollin.
</description>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</rdf:RDF>
