Tosiaikaisen strategiapelin kehittäminen Unity-pelinkehitystyökalulla
Kojo, Sami; Härkönen, Arto (2014)
Kojo, Sami
Härkönen, Arto
2014
Tietotekniikan koulutusohjelma
Tieto- ja sähkötekniikan tiedekunta - Faculty of Computing and Electrical Engineering
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2014-04-09
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tty-201403071122
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tty-201403071122
Tiivistelmä
Fragment Production Oy perustettiin keväällä 2012, kun saksalainen julkaisija Rondomedia GmbH oli tilannut tietokonepelin Microsoft Windows -alustalle. Pelin teemaksi Rondomedia määritteli pelastusaiheisen simulaation ja tosiaikaisen strategian yhdistelmän. Peli keskittyy erityisesti palomiesten arkielämän kuvaamiseen. Projektin nimeksi valittiin Rescue Squad, joka oli alkuperäisen pelikonseptin nimi.
Projektin alkuperäinen aikataulu oli noin kymmenen kuukautta. Projektin kuluessa sen sisältöä päätettiin kasvattaa asiakkaan toimesta siten, että aikataulu venyi lopulta noin 15 kuukauteen. Lisäksi projektiin sisällytettiin julkaisun jälkeen kuuden kuukauden pituinen jälkituotantovaihe, jonka aikana kehitettiin eri markkinoille suunnattuja versioita.
Tässä diplomityössä käsitellään peliprojektin toteutusta käyttäen Unity Technologies -yrityksen Unity-pelinkehitystyökalua. Unity valittiin projektiin sen geneerisyyden vuoksi, ja koska projektin henkilöstöllä oli aiempaa kokemusta kyseisestä työkalusta. Työssä tarkastellaan projektin etenemistä välietappien määrittelyn ja toteutumisen kannalta, ja käydään läpi projektin aikana ilmenneitä suurimpia teknisiä ongelmia ja niiden ratkaisuja.
Unity osoittautui projektin onnistumisen kannalta hyväksi valinnaksi erityisesti sen geneerisyyden vuoksi. Unityn geneerisyys osoittautui myös ongelmaksi erityisesti reitinhakujärjestelmän osalta, ja koska se vaikeuttaa hyvän ohjelmistoarkkitehtuurityylin suunnittelua. Projektin ensimmäinen merkittävä etappi saavutettiin ajallaan, kun Saksan markkinoille suunnattu DVD-levylle painettu versio saatiin valmiiksi toukokuussa 2013. Projektin päätti joulukuussa 2013 julkaistu Steam-latauspalveluun kehitetty versio, jolla tavoitettiin myös Yhdysvaltojen suuret markkinat.
Projektin alkuperäinen aikataulu oli noin kymmenen kuukautta. Projektin kuluessa sen sisältöä päätettiin kasvattaa asiakkaan toimesta siten, että aikataulu venyi lopulta noin 15 kuukauteen. Lisäksi projektiin sisällytettiin julkaisun jälkeen kuuden kuukauden pituinen jälkituotantovaihe, jonka aikana kehitettiin eri markkinoille suunnattuja versioita.
Tässä diplomityössä käsitellään peliprojektin toteutusta käyttäen Unity Technologies -yrityksen Unity-pelinkehitystyökalua. Unity valittiin projektiin sen geneerisyyden vuoksi, ja koska projektin henkilöstöllä oli aiempaa kokemusta kyseisestä työkalusta. Työssä tarkastellaan projektin etenemistä välietappien määrittelyn ja toteutumisen kannalta, ja käydään läpi projektin aikana ilmenneitä suurimpia teknisiä ongelmia ja niiden ratkaisuja.
Unity osoittautui projektin onnistumisen kannalta hyväksi valinnaksi erityisesti sen geneerisyyden vuoksi. Unityn geneerisyys osoittautui myös ongelmaksi erityisesti reitinhakujärjestelmän osalta, ja koska se vaikeuttaa hyvän ohjelmistoarkkitehtuurityylin suunnittelua. Projektin ensimmäinen merkittävä etappi saavutettiin ajallaan, kun Saksan markkinoille suunnattu DVD-levylle painettu versio saatiin valmiiksi toukokuussa 2013. Projektin päätti joulukuussa 2013 julkaistu Steam-latauspalveluun kehitetty versio, jolla tavoitettiin myös Yhdysvaltojen suuret markkinat.
