Mobiili- ja videopelien mikrotransaktiot: Toiminnan eettisyys alaikäisten näkökulmasta
Lepola, Tuomas (2025)
Lepola, Tuomas
2025
Tietojenkäsittelyopin maisteriohjelma - Master's Programme in Computer Science
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2025-06-06
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202506056851
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202506056851
Tiivistelmä
Tutkielman tutkimuskysymyksenä on kohtaavatko lapset ja nuoret pelejä pelatessaan epäeettisiä käytäntöjä mikrotransaktioansaintamallin näkökulmasta. Ennen tutkimuskysymykseen vastaamista perehdytään olennaisiin käsitteisiin.
Ansaintamalleihin lukeutuu kolme pääasiallista mallia: maksulliset pelit, ilmaispelit, sekä tilausmalli. Ansaintamallit eroavat toisistaan pääasiallisesti hankinnan osalta, maksullisissa peleissä tulee maksaa jokin summa etukäteen, ilmaispeleissä pääsee pelaamaan heti ilmaiseksi, ja tilausmallissa pelistä maksetaan kuukausimaksua. Kaikissa näissä esiintyy kuitenkin nykyään mikrotransaktioita.
Mikrotransaktiot ovat pelinsisäisiä pieniä mikrotransaktiomaksuja, joilla voidaan ostaa erinäköisiä virtuaalihyödykkeitä peliin. Mikrotransaktioita esiintyy kaikissa ansaintamalleissa, kaikilla alustoilla. Pelaajien välinen kauppa voidaan myös laskea mikrotransaktioansaintamalliin kuuluvaksi.
Virtuaalihyödykkeet ovat mikrotransaktiomaksujen keskeisin kohde. Niihin voidaan laskea kuuluvaksi virtuaaliset valuutat, esineet (kuten aseet ja haarniskat), hahmot, jne. Virtuaalihyödykkeet voivat olla joko kosmeettisia tai sitten niillä voi olla vaikutusta pelaajan voimakkuuteen.
Alaikäisten pelaajamäärät pyörivät eri lähteiden perusteella jopa 90 prosentin tienoilla. Muun muassa Yhdysvalloissa ja Iso-Britanniassa lukemat ovat juuri näillä tienoilla. Suomessa lukemat ovat hieman yli 75 prosenttia, mutta silti merkittävällä tasolla.
Liiketoiminnan kokoluokka osoittaa aihepiirin pelaajamäärien ohella merkittäväksi, sillä esimerkiksi vuonna 2022 peliteollisuus tuotti arviolta n. 200 miljardia dollaria lähteestä riippuen. Mobiiliteollisuuden osuus tuotoista oli itsessään yhtä arvokas, kuin peliteollisuuden muut segmentit yhteenlaskettuna, joten mobiiliteollisuus on hyvin merkittävää liiketoimintaa.
Eettisyyden näkökulmasta huomiona on, että kyseistä tutkielmaa tarkastellaan länsimaissa normatiivisina pidettävien arvojen pohjalta: hyve-etiikan, seurausetiikan, ja velvollisuusetiikan pohjalta. Näistä tarkastelukulmista voidaan havaita kaksi kiistanalaista käytäntöä: yllätyslaatikot, sekä pimeät käytännöt. Yllätyslaatikkoja voidaan rinnastaa uhkapelaamiseen, mikä tekee niistä erityisen kiistanalaisen alaikäisten näkökulmasta. Pimeät käytännöt taas pyrkivät hyödyttämään pelinjulkaisijaa pelaajan kustannuksella, mikä on eettisesti hyvin arveluttavaa. Tarkasteluun sisältyy myös rajoitukselliset toimenpiteet, mistä voidaan havaita, että esimerkiksi Belgiassa yllätyslaatikot ovat kiellettyjä, kun taas monissa maissa ei ole mitään rajoituksia voimassa. Eri tahot suhtautuvatkin näihin kiistanalaisiin käytäntöihin hyvin kirjavasti, joista merkittävämpänä Unicef, joka puoltaa alaikäisten oikeuksia ja tuo esille vääränlaisia käytäntöjä.
Tutkimusmetodologia. Tutkimus suoritettiin Microsoft Forms kyselytutkimuksena yläkoulun oppilaille, ikähaarukassa 13–16 vuotta täyttäneiden kesken. Kyselyyn vastasi 84 henkilöä. Kyselytutkimus valikoitui sopivampana vastaamaan tutkimuskysymykseen.
Tutkimus. Tutkimuksessa selvisi, että vastaajista 90 prosenttia pelaa mobiili- ja videopelejä. Vastaajiin sisältyi kummankin sukupuolen edustajia. Vastauksista selvisi, että alaikäiset kohtaavat pimeiksi käytännöiksi tulkittavia elementtejä sekä yllätyslaatikoita. Useat vastaajista ovat käyttäneet rahaa näihin kiistanalaisiin käytäntöihin. Enemmistö kohtasi kiistanalaisina pidettäviä käytäntöjä, minkä lisäksi kiistanalaisia käytäntöjä havaittiin ilmenevän eri peleissä, eri alustoilta.
Yhteenvetona ja pohdintana voidaankin todeta, että alaikäiset kohtaavat epäeettisiä käytäntöjä pelejä pelatessaan. Niinpä jatkotutkimukselle on suuri tarve, sekä asian tuomisella ihmisten tietoisuuteen.
Ansaintamalleihin lukeutuu kolme pääasiallista mallia: maksulliset pelit, ilmaispelit, sekä tilausmalli. Ansaintamallit eroavat toisistaan pääasiallisesti hankinnan osalta, maksullisissa peleissä tulee maksaa jokin summa etukäteen, ilmaispeleissä pääsee pelaamaan heti ilmaiseksi, ja tilausmallissa pelistä maksetaan kuukausimaksua. Kaikissa näissä esiintyy kuitenkin nykyään mikrotransaktioita.
Mikrotransaktiot ovat pelinsisäisiä pieniä mikrotransaktiomaksuja, joilla voidaan ostaa erinäköisiä virtuaalihyödykkeitä peliin. Mikrotransaktioita esiintyy kaikissa ansaintamalleissa, kaikilla alustoilla. Pelaajien välinen kauppa voidaan myös laskea mikrotransaktioansaintamalliin kuuluvaksi.
Virtuaalihyödykkeet ovat mikrotransaktiomaksujen keskeisin kohde. Niihin voidaan laskea kuuluvaksi virtuaaliset valuutat, esineet (kuten aseet ja haarniskat), hahmot, jne. Virtuaalihyödykkeet voivat olla joko kosmeettisia tai sitten niillä voi olla vaikutusta pelaajan voimakkuuteen.
Alaikäisten pelaajamäärät pyörivät eri lähteiden perusteella jopa 90 prosentin tienoilla. Muun muassa Yhdysvalloissa ja Iso-Britanniassa lukemat ovat juuri näillä tienoilla. Suomessa lukemat ovat hieman yli 75 prosenttia, mutta silti merkittävällä tasolla.
Liiketoiminnan kokoluokka osoittaa aihepiirin pelaajamäärien ohella merkittäväksi, sillä esimerkiksi vuonna 2022 peliteollisuus tuotti arviolta n. 200 miljardia dollaria lähteestä riippuen. Mobiiliteollisuuden osuus tuotoista oli itsessään yhtä arvokas, kuin peliteollisuuden muut segmentit yhteenlaskettuna, joten mobiiliteollisuus on hyvin merkittävää liiketoimintaa.
Eettisyyden näkökulmasta huomiona on, että kyseistä tutkielmaa tarkastellaan länsimaissa normatiivisina pidettävien arvojen pohjalta: hyve-etiikan, seurausetiikan, ja velvollisuusetiikan pohjalta. Näistä tarkastelukulmista voidaan havaita kaksi kiistanalaista käytäntöä: yllätyslaatikot, sekä pimeät käytännöt. Yllätyslaatikkoja voidaan rinnastaa uhkapelaamiseen, mikä tekee niistä erityisen kiistanalaisen alaikäisten näkökulmasta. Pimeät käytännöt taas pyrkivät hyödyttämään pelinjulkaisijaa pelaajan kustannuksella, mikä on eettisesti hyvin arveluttavaa. Tarkasteluun sisältyy myös rajoitukselliset toimenpiteet, mistä voidaan havaita, että esimerkiksi Belgiassa yllätyslaatikot ovat kiellettyjä, kun taas monissa maissa ei ole mitään rajoituksia voimassa. Eri tahot suhtautuvatkin näihin kiistanalaisiin käytäntöihin hyvin kirjavasti, joista merkittävämpänä Unicef, joka puoltaa alaikäisten oikeuksia ja tuo esille vääränlaisia käytäntöjä.
Tutkimusmetodologia. Tutkimus suoritettiin Microsoft Forms kyselytutkimuksena yläkoulun oppilaille, ikähaarukassa 13–16 vuotta täyttäneiden kesken. Kyselyyn vastasi 84 henkilöä. Kyselytutkimus valikoitui sopivampana vastaamaan tutkimuskysymykseen.
Tutkimus. Tutkimuksessa selvisi, että vastaajista 90 prosenttia pelaa mobiili- ja videopelejä. Vastaajiin sisältyi kummankin sukupuolen edustajia. Vastauksista selvisi, että alaikäiset kohtaavat pimeiksi käytännöiksi tulkittavia elementtejä sekä yllätyslaatikoita. Useat vastaajista ovat käyttäneet rahaa näihin kiistanalaisiin käytäntöihin. Enemmistö kohtasi kiistanalaisina pidettäviä käytäntöjä, minkä lisäksi kiistanalaisia käytäntöjä havaittiin ilmenevän eri peleissä, eri alustoilta.
Yhteenvetona ja pohdintana voidaankin todeta, että alaikäiset kohtaavat epäeettisiä käytäntöjä pelejä pelatessaan. Niinpä jatkotutkimukselle on suuri tarve, sekä asian tuomisella ihmisten tietoisuuteen.
