Pelillistämisen hyödyt ja käyttö alakouluopetuksessa
Mourujärvi, Henna (2025)
Mourujärvi, Henna
2025
Tieto- ja sähkötekniikan kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computing and Electrical Engineering
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2025-05-05
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202505014563
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202505014563
Tiivistelmä
Oppiminen on muuttunut merkittävästi digitaalisen teknologian kehityksen myötä, ja perinteisten opetusmenetelmien rinnalle on noussut uusia, oppimista tukevia lähestymistapoja. Yksi viime vuosina suosiotaan kasvattanut menetelmä on pelillistäminen, jossa opetusta tuetaan hyödyntämällä peleistä tuttuja elementtejä. Pelillistäminen on erityisen tehokas keino lisätä oppimismotivaatiota, erityisesti silloin, kun perinteinen luokkahuoneopetus ei riittävästi innosta oppilaita.
Tyypillisiä opetuksessa käytettyjä pelillistämisen elementtejä ovat muun muassa pisteet, palkinnot, tulostaulukot, merkit ja palaute. Pelillisiä elementtejä voidaan jäsentää useilla eri tavoilla. Tässä tutkielmassa tarkastellaan sekä pelielementtien taksonomiaa että Octalysisviitekehystä. Pelielementtien taksonomia perustuu oppimiskontekstiin, ja siinä elementit jaotellaan viiteen ulottuvuuteen: suoritus ja mittaus, ekologinen, sosiaalinen, persoonallinen ja fiktiivinen. Octalysis puolestaan jakaa pelillistämisen elementit kahdeksaan ydinmotivaattoriin, jotka ohjaavat ihmisen käyttäytymistä ja motivaatiota.
Pelillistäminen tukee oppimista lisäämällä oppilaiden motivaatiota, sitoutumista ja oppimistuloksia. Motivaatio on keskeinen tekijä oppimisessa, ja se voidaan jakaa sisäiseen ja ulkoiseen motivaatioon. Pelillisten elementtien käyttö opetuksessa voi vahvistaa molempia motivaation muotoja ja tätä kautta parantaa oppimistuloksia.
Pelillistämistä voidaan hyödyntää alakouluopetuksessa sekä ei-digitaalisesti että digitaalisesti. Sitä voidaan soveltaa kolmella tavalla: lisäämällä opetukseen pelielementtejä, yhdistämällä pelimekaniikkoja opetussisältöön sekä käyttämällä digitaalisia oppimispelejä. Suomessa opetuksessa käytetään jo useita pelillistettyjä sovelluksia, kuten kyselypohjaiset pelit Kahoot ja Quizizz sekä simulaatiopohjainen Yrityskylä.
Tyypillisiä opetuksessa käytettyjä pelillistämisen elementtejä ovat muun muassa pisteet, palkinnot, tulostaulukot, merkit ja palaute. Pelillisiä elementtejä voidaan jäsentää useilla eri tavoilla. Tässä tutkielmassa tarkastellaan sekä pelielementtien taksonomiaa että Octalysisviitekehystä. Pelielementtien taksonomia perustuu oppimiskontekstiin, ja siinä elementit jaotellaan viiteen ulottuvuuteen: suoritus ja mittaus, ekologinen, sosiaalinen, persoonallinen ja fiktiivinen. Octalysis puolestaan jakaa pelillistämisen elementit kahdeksaan ydinmotivaattoriin, jotka ohjaavat ihmisen käyttäytymistä ja motivaatiota.
Pelillistäminen tukee oppimista lisäämällä oppilaiden motivaatiota, sitoutumista ja oppimistuloksia. Motivaatio on keskeinen tekijä oppimisessa, ja se voidaan jakaa sisäiseen ja ulkoiseen motivaatioon. Pelillisten elementtien käyttö opetuksessa voi vahvistaa molempia motivaation muotoja ja tätä kautta parantaa oppimistuloksia.
Pelillistämistä voidaan hyödyntää alakouluopetuksessa sekä ei-digitaalisesti että digitaalisesti. Sitä voidaan soveltaa kolmella tavalla: lisäämällä opetukseen pelielementtejä, yhdistämällä pelimekaniikkoja opetussisältöön sekä käyttämällä digitaalisia oppimispelejä. Suomessa opetuksessa käytetään jo useita pelillistettyjä sovelluksia, kuten kyselypohjaiset pelit Kahoot ja Quizizz sekä simulaatiopohjainen Yrityskylä.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [10844]
