Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • In English
Trepo
  • Suomeksi
  • In English
  • Kirjaudu
Näytä viite 
  •   Etusivu
  • Trepo
  • Kandidaatintutkielmat
  • Näytä viite
  •   Etusivu
  • Trepo
  • Kandidaatintutkielmat
  • Näytä viite
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Mielenterveyden itsehoitoa tukevan videopelin ominaisuudet

Heiskanen, Katja (2023)

 
Avaa tiedosto
HeiskanenKatja.pdf (636.7Kt)
Lataukset: 



Heiskanen, Katja
2023

Tietojenkäsittelytieteiden kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computer Sciences
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2023-10-03
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202309288524
Tiivistelmä
Tämän kandidaattitutkielman tavoitteena on tarkastella, millaiset videopelit tukevat mielenterveyden itsehoitoa ja mitkä ominaisuudet peleissä voivat vaikuttaa pelaajan mielenterveyteen. Tutkielmassa tarkastellaan aiempaa tutkimusta sekä terveys- että viihdekäyttöön suunnitelluista peleistä ja niiden käyttäjäkokemuksista. Menetelmänä on kirjallisuuskatsaus. Aineistoksi valittiin tutkimuksia terveyttä tukevista tai viihdekäyttöön tehdyistä videopeleistä, niiden hyödyistä ja suunnittelusta. Näkökulmana mielenterveydestä ovat masennuksen ja ahdistuksen tyypilliset oireet, ja tutkimukset pelien tehokkuudesta niiden vähentämisessä.
Videopelit voivat auttaa lievittämään ahdistusta ja masennusta. Niillä on mahdollisuuksia vaikuttaa pelaajaan suuresti erityisesti siksi, että ne antavat pelaajan olla osana sitä mitä pelin sisällä tapahtuu. Käyttäjäkokemus ja pelin hyödyllisyys mielenterveyden itsehoidossa riippuu osittain pelaajasta. Tärkeitä tekijöitä onnistuneessa kokemuksessa ovat mahdollisuudet tehdä valintoja ja muokata peliä itselleen sopivaksi. Lisäksi tärkeää on kokemuksen sisälle uppoutuminen eli immersio ja samaistuttavuuden löytäminen pelistä. Virtuaalitodellisuus (virtual reality) on havaittu erityisen toimivaksi herättämään immersion tunnetta.
Pelaaminen on huomattu hyödylliseksi keinoksi tunteiden säätelyyn ja omien ajatusmallien muokkaamiseen. Pelin virtuaalisessa ympäristössä pelaaja voi käsitellä tunteitaan ja harjoitella haasteista selviytymistä. Mielenkiintoista on että pelin ei välttämättä tarvitse olla iloinen tai rauhallinen. Surulliset pelit voivat auttaa pelaajia vaikeiden tunteiden aktiivisessa prosessoinnissa. Tavoitteiden saavuttaminen pelissä voi auttaa pelaajaa tavoitteelliseen toimintaan myös omassa elämässään. Peliin voidaan yhdistää sosiaalisuutta tai liikuntaa, joilla itsessään on terveysvaikutuksia.
Mielenterveyttä tukevan pelin suunnittelussa on haasteita, joita täytyy vielä tutkia tarkemmin, kuten missä suhteessa pelin tulisi suoraan kuvata mielenterveyden ongelmia. Tutkimukset kuvaavat toisistaan eriäviä näkemyksiä siitä, tulisiko mielenterveyden hoidossa käytettävän pelin olla pelkästään rentouttava ympäristö, vai aktiivisesti pyrkiä haastamaan pelaajan ajatusmalleja pelin mekaniikkojen ja tarinan avulla. On mahdollista, että kummastakin voi olla pelaajalle hyötyä. Pelaajien käyttäjäkokemusten yksilöllisyys on suunnittelua huomattavasti vaikeuttava tekijä.
Kokoelmat
  • Kandidaatintutkielmat [9818]
Kalevantie 5
PL 617
33014 Tampereen yliopisto
oa[@]tuni.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste
 

 

Selaa kokoelmaa

TekijätNimekkeetTiedekunta (2019 -)Tiedekunta (- 2018)Tutkinto-ohjelmat ja opintosuunnatAvainsanatJulkaisuajatKokoelmat

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy
Kalevantie 5
PL 617
33014 Tampereen yliopisto
oa[@]tuni.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste