Interaktiivisen tarinankerronnan moraaliset ulottuvuudet The Witcher 3: Wild Huntissa
Numento, Nanna (2023)
Numento, Nanna
2023
Kirjallisuustieteen kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Literary Studies
Yhteiskuntatieteiden tiedekunta - Faculty of Social Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2023-01-23
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202212169261
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202212169261
Tiivistelmä
Tutkielmassa tarkastellaan videopelin interaktiivisen tarinamuodon esittämää moraalista, pelaajaa osallistavaa keskustelua The Witcher 3: Wild Huntissa. Aineiston interaktiivinen muoto pakottaa pelaajan tekemään erilaisia valintoja. Näiden valintojen seuraukset vaikuttavat siihen, mihin ennalta käsikirjoitettuun suuntaan tarina haarautuu, sekä lopulta myös sen loppuratkaisuun. Tutkielma on rajautunut käsittelemään videopeliaineiston päälopetuksia, joita on kolme. Ne ovat asetettavissa keskinäiseen hierarkiaan. Aineiston osallistaessa pelaajaa päätöksentekoon sekä moraaliseen reflektioon nämä lopetukset voidaan tulkita didaktisisiksi, sillä teksti ikään kuin palkitsee tarinan aikana tehdyistä moraalisesti hyvistä valinnoista ja rankaisee huonoista.
Moraali on kokonaisuudessaan monimutkainen konsepti aineistossa, sillä esimerkiksi immersion eli tekstiin uppoutumisen kokemuksen merkitys vaikuttaa keskeisesti pelaajan rooliin ja valintoihin. Immersion eri muotojen myötä pelaaja kiinnittyy tekstuaaliseen maailmaan ja voi esimerkiksi tuntea empatiaa tekstin sisäisiä hahmoja kohtaan. Toisaalta pelillisten tavoitteiden, kuten voitonhalun, sekoittuminen muodostuviin tunnesiteisiin monimutkaistaa asetelmaa entisestään.
Loppuratkaisuihin vaikuttavat kriittiset valinnat tehdään kolmen tietyn päätehtävän aikana, mutta kriittisten päätöksentekohetkien olemassaoloa ei tuoda pelaajalle millään tavalla esiin. Ne muistuttavat tavallisia, todellisessakin elämässä koettuja ihmissuhteiden kanssakäymisiä, joissa moraalisen arvioinnin kohteeksi nousee vanhemmuussuhde, reaktioiden sovittaminen erilaisiin tilanteisiin sekä empatian osoittamisen merkitys. Lisäksi joissain kriittisissä valinnoissa toimintaa ei ehdi reflektoimaan, sillä niissä on aikapaine vauhdittamassa päätöksentekoa. Toiminta on siis paikoin vaistonvaraista, jolloin aikaa toiminnan ja sen seurausten pohtimiselle ei juurikaan jää. Tällaisten tilanteiden voidaan jopa tulkita heijastelevan pelaajan omaa moraalia, joskin tilannetta monimutkaistaa esimerkiksi erilaisten pelillisten ja narratiivisten tavoitteiden sekoittuminen.
Tutkielmassa aineiston moraalisesti kommentoivaa muotoa lähestytään interaktiivisuuden ja immersion teorioiden kautta, joiden tukena hyödynnetään kirjallisuuden ja moraalifilosofian yhteyttä tutkivia teorialähteitä. Tutkimuksesta voidaan päätellä, että pelaajalla on interaktiivisen tarinankerronnan perusluonteeseen liittyvä tekstiä muokkaava vaikutus, joka kytkeytyy vahvasti moraalitematiikkaan. Tekstin interaktiivisen ja immersiivisen luonteen vuoksi moraalista muodostuu aineistossa teema, jonka reflektioon pelaaja joutuu aktiivisesti osallistumaan toiminnallisessa roolissa.
Moraali on kokonaisuudessaan monimutkainen konsepti aineistossa, sillä esimerkiksi immersion eli tekstiin uppoutumisen kokemuksen merkitys vaikuttaa keskeisesti pelaajan rooliin ja valintoihin. Immersion eri muotojen myötä pelaaja kiinnittyy tekstuaaliseen maailmaan ja voi esimerkiksi tuntea empatiaa tekstin sisäisiä hahmoja kohtaan. Toisaalta pelillisten tavoitteiden, kuten voitonhalun, sekoittuminen muodostuviin tunnesiteisiin monimutkaistaa asetelmaa entisestään.
Loppuratkaisuihin vaikuttavat kriittiset valinnat tehdään kolmen tietyn päätehtävän aikana, mutta kriittisten päätöksentekohetkien olemassaoloa ei tuoda pelaajalle millään tavalla esiin. Ne muistuttavat tavallisia, todellisessakin elämässä koettuja ihmissuhteiden kanssakäymisiä, joissa moraalisen arvioinnin kohteeksi nousee vanhemmuussuhde, reaktioiden sovittaminen erilaisiin tilanteisiin sekä empatian osoittamisen merkitys. Lisäksi joissain kriittisissä valinnoissa toimintaa ei ehdi reflektoimaan, sillä niissä on aikapaine vauhdittamassa päätöksentekoa. Toiminta on siis paikoin vaistonvaraista, jolloin aikaa toiminnan ja sen seurausten pohtimiselle ei juurikaan jää. Tällaisten tilanteiden voidaan jopa tulkita heijastelevan pelaajan omaa moraalia, joskin tilannetta monimutkaistaa esimerkiksi erilaisten pelillisten ja narratiivisten tavoitteiden sekoittuminen.
Tutkielmassa aineiston moraalisesti kommentoivaa muotoa lähestytään interaktiivisuuden ja immersion teorioiden kautta, joiden tukena hyödynnetään kirjallisuuden ja moraalifilosofian yhteyttä tutkivia teorialähteitä. Tutkimuksesta voidaan päätellä, että pelaajalla on interaktiivisen tarinankerronnan perusluonteeseen liittyvä tekstiä muokkaava vaikutus, joka kytkeytyy vahvasti moraalitematiikkaan. Tekstin interaktiivisen ja immersiivisen luonteen vuoksi moraalista muodostuu aineistossa teema, jonka reflektioon pelaaja joutuu aktiivisesti osallistumaan toiminnallisessa roolissa.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [8315]