"Mäyrä, Frans" - Selaus tekijän mukaan Erillisteokset ja sarjajulkaisut

    • Communication and Community in Digital Entertainment Services. Prestudy Research Report 

      Järvinen, Aki; Heliö, Satu; Mäyrä, Frans
      Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja - Hypermedia Laboratory Net Series : 2 (2002)
      book
      CC-DES is a future-orientated research and development project where new forms of communication and interaction in digital entertainment services are analysed. The project carries out user-focused research into communication ...
    • Free2Play Research Project Final Report 

      Paavilainen, Janne; Koskinen, Elina; Hamari, Juho; Kinnunen, Jani; Alha, Kati; Keronen, Lauri; Mäyrä, Frans; Informaatiotieteiden yksikkö - School of Information Sciences; University of Tampere
      TRIM Research Reports : 18 (Tampereen yliopisto, 2016)
      report
      The free-to-play revenue model has gained wide popularity in the video games industry. Distributing games for free and monetizing through in-app purchases has been proven to be a lucrative business and a promising ...
    • GameSpace: Methods and Evaluation for Casual Mobile Multiplayer Games 

      Paavilainen, Janne; Kultima, Annakaisa; Kuittinen, Jussi; Mäyrä, Frans; Saarenpää, Hannamari; Niemelä, Johannes
      Interaktiivisen median tutkimuksia - Research of Interactive Media : 1 (Tampereen yliopisto, 2009)
      book
      GameSpace was a new kind of a research project: it involved close collaboration between academic researchers and the game industry, and it looked at the methodological issues involved in game creation rather than focusing ...
    • Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland 

      Kallio, Kirsi Pauliina; Kaipainen, Kirsikka; Mäyrä, Frans
      Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja - Hypermedia Laboratory Net Series : 14 (Tampereen yliopisto, 2007)
      book
      This is a study looking into how digital games are played in Finland. The present report is based on a survey of 805 Finnish respondents, 15-75 years of age, and it serves to provide a first quantitative overview of how ...
    • Hybrid Playful Experiences : Playing between Material and Digital - Hybridex Project, Final Report 

      Tyni, Heikki; Kultima, Annakaisa; Nummenmaa, Timo; Alha, Kati; Kankainen, Ville; Mäyrä, Frans
      TRIM Research Reports : 19 (University of Tampere, 2016)
      report
      Some of the future’s most important product innovations will be made at the borderline of physical and immaterial realities. New technologies enable development where immaterial products become materialized in novel ways, ...
    • Hybrid Social Play Final Report 

      Paavilainen, Janne; Heljakka, Katriina; Arjoranta, Jonne; Kankainen, Ville; Lahdenperä, Linda; Koskinen, Elina; Kinnunen, Jani; Sihvonen, Lilli; Nummenmaa, Timo; Mäyrä, Frans; Koskimaa, Raine; Suominen, Jaakko; Viestintätieteiden tiedekunta - Faculty of Communication Sciences; University of Tampere
      TRIM Research Reports : 26 (Tampereen yliopisto, 2018)
      report
    • Pelaajabarometri 2009 -Pelaaminen Suomessa 

      Karvinen, Juho; Mäyrä, Frans
      Interaktiivisen median tutkimuksia - Research of Interactive Media : 3 (Tampereen yliopisto, 2009)
      book
      Pelaajabarometri 2009 tarjoaa tietoa erilaisten pelien pelaamisesta Suomessa. Aineiston muodostavat 1169 vastaajan tiedot, jotka oli annettu loppukeväällä 2009 postitettuun lomakekyselyyn. Kyselyyn oli valittu Väestöreki ...
    • Pelaajabarometri 2011: Pelaamisen muutos 

      Karvinen, Juho; Mäyrä, Frans
      TRIM Research Reports : 6 (Tampereen yliopisto, 2011)
      report
      Pelaajabarometrin perustana on nyt kolmen vuoden sarja kyselytutkimuksia (2009, 2010, 2011), jotka luotaavat suomalaisten suhdetta erilaisiin pelaamisen muotoihin. Barometri on osa Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistojen ...
    • Pelaajabarometri 2013 : Mobiilipelaamisen nousu 

      Mäyrä, Frans; Ermi, Laura
      TRIM Research Reports : 11 (Tampereen yliopisto, 2014)
      report
      Nyt neljättä kertaa toteutettu Pelaajabarometri on kyselytutkimus pelaamisen eri muotojen yleisyydestä Suomessa. Tampereen, Turun ja Jyväskylän yliopistojen pelitutkijoiden yhteistyönä syntynyt tutkimus tarjoaa kattavaa ...
    • Pelaajabarometri 2015 : Lajityyppien suosio 

      Mäyrä, Frans; Karvinen, Juho; Ermi, Laura
      TRIM Research Reports : 21 (Tampereen yliopisto, 2016)
      report
    • Pelaajabarometri 2018 : Monimuotoistuva mobiilipelaaminen 

      Kinnunen, Jani; Lilja, Pekka; Mäyrä, Frans
      TRIM Research Reports : 28 (Tampereen yliopisto, 2018)
      report
      Uudistettu Pelaajabarometri tarjoaa yhä tarkemman ja kokonaisvaltaisemman kuvan pelaamisesta Suomessa. Täysin uusina osioina vuoden 2018 kyselyyn on otettu mukaan kysymykset eSports-kilpapelaamisesta, pelaamiseen liittyvien ...
    • Pelaajabarometri 2020 : Pelaamista koronan aikaan 

      Kinnunen, Jani; Taskinen, Kirsi; Mäyrä, Frans
      TRIM Research Reports : 29 (Tampereen yliopisto, 2020)
      report
    • Pelaajabarometri 2022 : Kohti uutta normaalia 

      Kinnunen, Jani; Tuomela, Milla; Mäyrä, Frans
      TRIM Research Reports : 31 (Tampereen yliopisto, 2022)
      report
      Vuoden 2022 Pelaajabarometri piirtää kuvan suomalaisten pelaamisesta, missä on edelleen nähtävissä koronavuosien jättämät jäljet. Pelaaminen ei ole enää aivan samalla, poikkeuksellisen korkealla tasolla kuin vuoden 2020 ...
    • Pelaajabarometri 2024 : Seurapelaamisen vastaisku 

      Kinnunen, Jani; Prykäri, Satu; Mäyrä, Frans
      TRIM Research Reports : 32 (Tampereen yliopisto, 2024)
      report
      Vuoden 2024 Pelaajabarometri piirtää kuvan suomalaisten pelaamisesta ja tuo esille keskeisiä muutoksia erityisesti mobiilipelaamisen, digitaalisen ja ei-digitaalisen pelaamisen sekä rahapelien pelaamisen osa-alueilla. ...
    • Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina 

      Ermi, Laura; Heliö, Satu; Mäyrä, Frans
      Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja - Hypermedia Laboratory Net Series : 6 (2004)
      book
      Pelit ja viihde ovat nopeimmin laajeneva liiketoimintasektori maailmassa ja lisäksi pelit toimivat suunnannäyttäjinä muun muassa teknisen kehityksen, elämyksellisyyden, käyttöliittymien, käytettävyyden sekä mediasisältöjen ...