Role-playing Games and Usability – The Effects of Design on the Experience of Play
REINIKAINEN, ARTTU (2008)
REINIKAINEN, ARTTU
2008
Käännöstiede (englanti) - Translation Studies (English)
Humanistinen tiedekunta - Faculty of Humanities
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2008-05-19
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/urn:nbn:fi:uta-1-18273
https://urn.fi/urn:nbn:fi:uta-1-18273
Tiivistelmä
Tämän pro gradu -tutkielman aiheena ovat käytettävyys ja roolipelit. Tavoitteena on selvittää, millä tavoin huono käytettävyys vaikuttaa pöytäroolipelien pelikokemukseen. Tutkimuksessa roolipelit ja niiden säännöt rinnastetaan tietokoneohjelmien käyttöliittymiin ja pelien sääntökirjat käyttöohjeisiin. Tavoitteena on myös tutkia tämän rinnastuksen onnistuneisuutta selvittämällä voidaanko roolipelien käytettävyyttä analysoida samanlaisin työkaluin kuin muiden käyttöliittymien käytettävyyttä.
Tutkimusta pohjustetaan esittelemällä pelien ominaisuuksia ja määrittelemällä roolipelien luonnetta, ominaisuuksia ja pelaamisen mielenkiinnon lähteitä. Lisäksi pohditaan roolipelien erikoislaatuisuutta muihin peleihin verrattuna sekä tarkastellaan sääntöjen merkitystä roolipelin pelaamiselle. Lopuksi teoriaosassa esitellään käytettävyyden käsitteistöä ja perusteita sekä pohditaan näiden sopivuutta roolipeleistä keskustelemiseen.
Aineistona tutkimuksessa käytetään Dungeons & Dragons v. 3.5 -fantasiaroolipeliä. Peli koostuu kolmesta perussääntökirjasta, jotka muodostavat pelin pelaamisen perustan. Aineiston valinta perustuu pelin tunnettuuteen, sen markkinajohtaja-asemaan sekä henkilökohtaisiin kokemuksiin sen huonosta käytettävyydestä.
Tutkimusmetodeja on kaksi: Pelille ja sen sääntökirjoille tehty käytettävyysanalyysi kymmenen heuristiikan (Nielsen 1993) avulla ja sitä täydentävä fokusryhmähaastattelu, jonka informattina toimi neljä peliä pelannutta roolipeliharrastajaa. Saatujen tutkimustulosten lisäksi analyysiosassa arvioidaan myös käytettyjen tutkimusmetodien soveltuvuutta roolipelien käytettävyyden tutkimiseen.
Analyysista käy ilmi, että roolipelin huonolla käytettävyydellä on selkeä pelaamista haittaava ja pelin mielenkiintoa voimakkaasti alentava vaikutus. Liian monimutkaiset säännöt, pelin vieras kieli ja yleinen sopimattomuus käyttötarkoitukseensa hankaloittavat pelin oppimista, sääntöjen muistamista ja sitä kautta peliin uppoutumista. Käytetyt tutkimusmetodit havaitaan käyttöönsä sopiviksi ja heuristisen analyysin ja fokusryhmän tulokset toisiaan tukeviksi.
Avainsanat: käytettävyys, käytettävyyden arviointi, roolipelit, heuristinen analyysi, fokusryhmä
Tutkimusta pohjustetaan esittelemällä pelien ominaisuuksia ja määrittelemällä roolipelien luonnetta, ominaisuuksia ja pelaamisen mielenkiinnon lähteitä. Lisäksi pohditaan roolipelien erikoislaatuisuutta muihin peleihin verrattuna sekä tarkastellaan sääntöjen merkitystä roolipelin pelaamiselle. Lopuksi teoriaosassa esitellään käytettävyyden käsitteistöä ja perusteita sekä pohditaan näiden sopivuutta roolipeleistä keskustelemiseen.
Aineistona tutkimuksessa käytetään Dungeons & Dragons v. 3.5 -fantasiaroolipeliä. Peli koostuu kolmesta perussääntökirjasta, jotka muodostavat pelin pelaamisen perustan. Aineiston valinta perustuu pelin tunnettuuteen, sen markkinajohtaja-asemaan sekä henkilökohtaisiin kokemuksiin sen huonosta käytettävyydestä.
Tutkimusmetodeja on kaksi: Pelille ja sen sääntökirjoille tehty käytettävyysanalyysi kymmenen heuristiikan (Nielsen 1993) avulla ja sitä täydentävä fokusryhmähaastattelu, jonka informattina toimi neljä peliä pelannutta roolipeliharrastajaa. Saatujen tutkimustulosten lisäksi analyysiosassa arvioidaan myös käytettyjen tutkimusmetodien soveltuvuutta roolipelien käytettävyyden tutkimiseen.
Analyysista käy ilmi, että roolipelin huonolla käytettävyydellä on selkeä pelaamista haittaava ja pelin mielenkiintoa voimakkaasti alentava vaikutus. Liian monimutkaiset säännöt, pelin vieras kieli ja yleinen sopimattomuus käyttötarkoitukseensa hankaloittavat pelin oppimista, sääntöjen muistamista ja sitä kautta peliin uppoutumista. Käytetyt tutkimusmetodit havaitaan käyttöönsä sopiviksi ja heuristisen analyysin ja fokusryhmän tulokset toisiaan tukeviksi.
Avainsanat: käytettävyys, käytettävyyden arviointi, roolipelit, heuristinen analyysi, fokusryhmä